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Resident Evil 2 Remake: El miedo luce bien

14 febrero, 2019

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Resident Evil 2 Remake: El miedo luce bien

En torno al remake de Resident Evil 2 hay muchas weás que me sacan de quicio, pero ninguna está relacionada con el juego en sí, Resident Evil 2 es todo lo que un remake debería ser y ningún otro juego ha tenido los huevos de ser, no tengo duda al respecto.

Pero siento que hacer un remake del incombustible clásico de PSX después de la bomba nuclear que fue Resident Evil 7 es un error. Tras más de una década de juegos mediocres, Capcom entró en una racha de lanzamientos pulentos que, con excepción de Marvel vs Capcom Infinite, han bañado a la compañía nipona de éxito crítico y financiero.

Todo esto partió con RE7, juego que sigue dando que hablar a dos años de su lanzamiento y del cual hubiera sido bacán ver el siguiente paso de la franquicia, con un secuela directa.

Resident Evil 2 es un remake inusual donde Capcom, ebrio de éxito crítico y financiero, decide hacer lo imposible con el clásico juego de 1998 y toma un montón de riesgos, lanzando por la ventana todas y cada una de las opciones “seguras” y “convencionales” que pudo tomar al adaptar uno de los juegos más amado por la fanaticada Resident Evil. Yo entré a este juego con expectativas razonables y 10 horas de juego más tarde, puedo decir con confianza que Capcom es responsable de los dos mejores remakes de la historia, Resident Evil 1 y 2 ¿Y la mejor parte? Qué son los mejores por razones contrarias.


El Resident Evil 2 de 2019 es un homenaje a la saga Resident Evil entera

Toma lo aprendido en 26 años de legado y lo mezcla sin asco en una licuadora terrorífica: Los zombies se comportan y retuercen como los enemigos de Resident Evil 7, la cámara y los movimientos son calcados, para bien y para mal, de Resident Evil 4, y la estación de policía con sus puzzles es un híbrido mutante de las filosofías de diseño paridas por Resident Evil 1, 2 y Code Verónica.

En contraste el remake de Resident Evil 1 es la zorra por amplificar las razones que hicieron del original un clásico inmortal: El diseño magistral de la mansión Spencer es un curso completo de arquitectura en mundos virtuales, usa el espacio de manera tal que aprendes su estructura y funcionamiento con rapidez, navegando corredores y salas de puzzles con habilidad, adaptandote y asimilando los cambios constantes que Resident Evil suelta a tu alrededor.

Pero centrémonos, RE2 florece en la esencia survival horror que hace de su saga una fábrica de clásicos, imagínense que las balas escasean al punto en que los cuchillos, tradicionales de Resident Evil, se gastan y se rompen, dejando completamente indefenso a Leon o Claire.

El suspenso siempre ha sido un elemento clave en la concepción del survival horror, quedar sin balas es una experiencia completamente distinta a lo que puede ser un shooter, por ejemplo, en donde la velocidad del combate torna la escasez de munición en algo trivial.

Que te falten balas en Resident Evil es en donde el suspenso se transforma en terror, hace mutar una experiencia trivial y mundana en algo genuino y terrorífico, de pronto la gente que está contigo en la habitación se involucra en esta pseudo narrativa dinámica de indefensión que entrelaza el terror de las películas slasher ochenteras con el suspenso más tradicional, todo esto coronado por una atmósfera que nunca dejar de apretar tus genitales con las tenazas de la incertidumbre.

¿Hubo algo que no me gustara de este remake? Pues claro, la música pasa a sentarse al fondo del bus, y se va mirando por la ventana todo el resto del viaje.

O sea, te creo que el cambio sea para enfatizar el terror, cosa que en la estación de policía (la primera mitad del juego) es esencial: Cada paso, cada gemido gutural, cada goteo se siente en la parte trasera de tu nuca como una mordedura de yacaré en los pezones, es brigido pero la edición de sonido es perfecta y se vería un poco mermada con el soundtrack original, ya que el nuevo es mucho más genérico y débil en contraste.

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Lo otro que me disgustó son los controles, no ofrecen una solución eficaz para esquivar zombies, en Resident Evil 3 Jill puede dar pequeño salto que le permite ponerse a salvo de cualquier ataque inminente ¿Por qué en el remake de su predecesor, 21 años más tarde, no podemos hacer eso?

Esto se hace más notorio cuando cerca del final, el juego te tira enemigos que matan de un golpe, y los pone en pasillos ultra estrechos, entonces cuando te topas cara a cara con cualquier bicho en los corredores, es tu funeral.

Aaah y tampoco hay arañas, aunque en realidad habrían arruinado un poquito el tono al que apuntaba Capcom, que definitivamente busca alejar a Resident Evil del cine serie B de los 50’s y 80’s, dejándolo en un limbo bizarro, por lo valeroso y lo extraño, donde no podemos tener arañas, pero sí cocodrilos gigantes, donde se acentúa la subtrama de funcionarios corruptos y las consecuencias del libre mercado en las farmacéuticas, pero también tenemos a una super espía asiática matando zombies en tacones y minifalda.

El RE2 es también una fusión de filosofías en su presentación, al retener todos los extras que tenía el original de 1998, el juego trae de vuelta las “rutas”, por lo que terminamos con cuatro campañas distintas: Leon A, B y Claire A, B, cada ruta trae cambios significativos en los jefes, enemigos, objetos, armas y puzzles.

También vuelven directo desde 1998 los modos 4th Survivor y Tofu survivor, este último con 5 variantes ( o sabores) que dan una gigantesca rejugabilidad a Resident Evil. Y está claro que el foco del juego es la rejugabilidad, ya que si te lanzas a la campaña sabiendo exactamente qué hacer y cómo hacerlo el juego no dura más de 2 horas, pero no se asusten que de todos modos es más largo que el original del 98’.


Y también está el aspecto visual, Resident Evil 2 se ve impresionante, los personajes se mueven y reaccionan con una fluidez irreal, además de subir la vara en lo que a efectos de luz respecta, podemos ver la humedad reflejada en superficies y ropa de forma realista y dinámica, hay un mimo en cada pequeño detalle, te dan ganas de tocar cada textura, de pasar los dedos por las murallas o vomitar al ver tripas realistas y otros horrores.

Realmente crees que están ahí, de no ser por la belleza endógena de Leon S. Kennedy pensarías que estás en el mundo real, pero puta su belleza es capaz de romper cualquier hechizo de ilusión.

No tengo mucho más que agregar, se trata de un juego formidable que combina décadas de tradición en un clásico moderno que seguro seguirán jugando 21 años en el futuro.

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