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¿Por qué cagó Telltale Games? Crónica de una muerte anunciada (y evitable)

24 septiembre, 2018

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¿Por qué cagó Telltale Games? Crónica de una muerte anunciada (y evitable)

Telltale Games, la compañía desarrolladora del juego equivalente a la “gran novela americana del siglo XXI”, The Walking Dead de 2012, anunció a través de diversas redes sociales y un reporte en The Verge y Kotaku que despediría un 90% de su planta de personal y cancelaría sus proyectos futuros, incluida la temporada final de su saga emblema, The Walking Dead.

Lo interesante es que varias compañías como Blizzard, Bethesda, 2K Games y una montonera de desarrolladoras más hicieron una cadena solidaria de empleo pa’ conseguirle pega a toda esa gente, lamentando el hecho y como un acto de apoyo de la industria.

Todo bajo el hashtag #TelltaleJobs.

Los juegos de Telltale eran rudimentarios, toscos visualmente y en su aspecto jugable, además de ser un constante insulto gigantesco para los ancianos de la ancestral escuela del point and click noventero, por lo absurdamente fácil de sus puzzles diseñados para “capturar una nueva audiencia”, además de lo burdo del sistema de diálogos donde no importa lo que digas, el resultado era siempre lo mismo, o lo mismo con un color ligeramente distinto, y no me hagan empezar con el chantaje emocional por el que te hacían pasar con su “Juanita recordará eso”, un truco barato de espejos y humo que ellos mismos admitieron no tiene consecuencia alguna…

Y a pesar de todo eso, de toda esa tonelada métrica de basura lograron sintetizar oro, la aventura gráfica de The Walking Dead es la zorra, esta gente realmente consiguió un clásico moderno contra viento y marea, una muestra de determinación con la pizca justa de suerte les permitió hacer una weá mágica, y como toda weá mágica en este mundo triste y cansado, estaba destinado a ser irrepetible.

Yo ni cagando jugaría dos veces a The Walking Dead, era una experiencia encasillada en el tiempo y lugares indicados. ¿Y qué fue lo que hizo Telltale? Pues repetirlo, hasta que sólo quedaran las entrañas de la gallina de los huevos de oro.

Telltale cagó principalmente por una mala administración de sus recursos, mordieron muchísimo más de lo que podían comer después del éxito del primer juego de Walking Dead. Hicieron exactamente lo mismo que hizo la serie live action de AMC: bombardearon el mercado, en este caso con el mismo concepto del “light point and click” replicando una y otra vez literalmente el mismo juego, se consiguieron caleta de licencias carisimas:

Batman, Game of Thrones, Minecraft, Fable, Borderlands, Jurassic Park, Back to the future, Guardians of the Galaxy, Fables,  y repitieron hasta el hastío el mismo juego con exactamente el mismo modelo de negocios de juegos por episodio.

¿Era necesario estirar por tres temporadas la historia de The Walking Dead?¿Se merecía sufrir tanto la pequeña Clementine? La gente ya lo seguía comprando por el morbo de ver quién iba a ser torturado emocionalmente, batiendo el récord de niños muertos por juego.

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Creo que iban en la sexta temporada de la aventura gráfica de Minecraft, cada temporada era de 5 o 6 episodios que se vendían por separado, osea que el consumidor estaba destinado a hartarse rápidamente.

Y luego estaban las acusaciones de explotación laboral. Turnos de 16 horas de programación en el llamado “crunch”, que significaba una presión extrema para el personal, a esto se le suman acusaciones de ex empleado de toxicidad laboral y otras acusaciones de acoso.

Justo después de asegurar los derechos para producir juegos de Stranger Things, Telltale hizo una alianza con Netflix para llevar a la pantalla chica la serie Minecraft: Story Mode. Animación interactiva, que buscaba que los espectadores tomaran decisiones mientras veían la serie a través del ordenador, pantalla táctil o control de la consola. Proyecto que hasta ahora está inconcluso, al igual que The Wolf Among Us 2, Game of Thrones: Season Two y el mentado futuro juego de la serie Stranger Things del que alcanzamos a ver algunos work in progress.

En ese apartado, hay un montón de gente trabajando para que el juego sea una realidad (por lo menos desde Netflix, buscando otras desarrolladoras) pero en lo que se refiere a la “última” temporada de su saga estrella, TWD, también hay ganas de terminarla.

Telltale promete trabajar con aliados estratégicos con la compañía llegando a postear esto hace no mucho en la cuenta oficial de Twitter

 

 

“Múltiples potenciales socios han aparecido para expresar su interés para ayudar a que La Última Temporada sea completada. Aunque actualmente no podemos hacer ninguna promesa, estamos trabajando activamente para dar con una solución que permita que los episodios 3 y 4 sean terminados y lanzados de algún modo. 

Sin embargo, y cómo dijimos, al parecer no es que Telltale Games haya estado haciendo un buen trabajo en su departamento de recursos humanos. Cory Barlog, director de la franquicia God of War comentó en el thread que el hecho de querer terminar el juego, tambíén significa que deberían pagar los sueldos e indemnizaciones pendientes. Un reclamo constante que se ha visto en la publicación.

Y es que a mediados de 2017 hubo demandas por parte de Bruner, uno de los fundadores originales del estudio, por mal uso de los recursos de la compañía, el nuevo CEO Pete Hawley, ex manager de Zynga -otra compañía que cagó por las mismas razones que Telltale al crecer más allá de su propia capacidad-, comenzó la reestructuración con el despido masivo y un cambio en su enfoque para satisfacer las necesidades inmediatas, o sea no quebrar.

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En 2017 los despidos fueron un 25% de la plantilla, o sea 90 trabajadores de la compañía. La cifra de este año es brutal en comparación: de 250 empleados a 25, un 90% menos. 

Al final del día, este posiblemente no será el fin para Telltale. Pero si lo es para el espíritu fundador de la compañía: Continuar el legado formativo de Lucasarts, tras seis años de estar en la cresta de la ola, puedo decir que el resurgimiento del point and click fue súper tímido, pero consistente, abriendo las puertas para proyectos menores de estudios indie que encontraron una audiencia contemporánea con una necesidad imperiosa de pasar 6 horas haciendo click con todo e intentando combinar cada uno de los objetos de su inventario para robar la bola de elásticos de goma más grande del mundo.

Ah, sobre la quiebra? ya lo dijimos, inevitable.


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