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El Infinito

Plan9 Review: Metal Gear Solid V The Phantom Pain

27 septiembre, 2015

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Plan9 Review: Metal Gear Solid V The Phantom Pain

La mejor forma de fracasar como crítico es sugerir que algo es perfecto sin explicar por completo el por qué. Soy un fanboy malsano de la saga Metal Gear Solid y sé de primera mano que tratar de entender la historia de un Metal Gear es más funesto que gratificante. El pacifismo vs violencia, pasividad vs interactividad, realismo vs misticismo que están presente en cada entrega nos pone en la mesa una serie que de entrada es complicada. No digo compleja, porque a pesar de la meticulosa línea de tiempo construida a lo largo de 8 entregas, juguetonamente, se pasa por los cocos el contexto que trata de entregarnos.

Un nuevo Metal Gear inevitablemente acabará con nuevos agujeros en una trama ya de por sí agujereada. Y creedme que es un riesgo que estoy más que dispuesto a encarar.

Objetivamente, 2015 ha sido un gran año para los videojuegos. Y The Phantom Pain no es la excepción.

Hay que empezar diciendo que me gustó mucho, pero no tuve intimidad con MGSV, aunque me quedé (y quedo, porque es un juego masivo, 110 horas y contando) con grandes recuerdos de todos modos. El problema aquí es que tenía todo el potencial de ser perfecto y mi instinto me dice que los dardos apuntan a un turbulento proceso creativo, le falta la magia Kojima, el carisma.

“Es una historia más oscura como para poner tonterías” vaya argumento más de mierda, eso nunca impidió a MGS3 torturar salvajemente a Snake para luego mostrarnos un fantasma chistoso con un cartel en las manos. No hace falta avanzar más allá del prólogo para notar algo extraño: Konami y su eventual hundimiento, a la reducida libertad creativa que Hideo “Ego con pantalones” Kojima,  y de lo mucho que ha cambiado la industria de los videojuegos en 7 años.

La siguiente es una crítica donde trataré en vano de tantearr temas distintos sobre un mismo juego de los que ya algunos leyeron repetidas veces.

Voy a ser delicado con los spoilers, no evitarlos, estáis advertidos.

Volvamos en el tiempo, 2008. Que año para ser un cerdo entusiasta de los juegos de video: Gta 4, Super Smash Bros Brawl, Dead Space, Fallout 3, Left 4 Dead y claro, Metal Gear Solid 4. Éramos más jóvenes, con más pelo y nos decían que tener menos de 25 y más de 20 era la flor de la vida, spoiler: No lo es.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sale después de cuatro años de desarrollo en exclusiva para la más reciente consola de Sony, el Playstation 3. Y que gran juego fue ese. Por cada 15 horas de juego, 7 eran de película. De más está decir, espantó a mucha gente. Pero los fans lo amamos, era la conclusión de la saga de snake y cual una maldición azteca, dejaría libre a Hideo Kojima de perseguir sus sueños creativos en otras sagas.

El tiempo no fue amable con Kojima y su productora. En 7 años sus sueños se esfumaron, la crisis subprime cambió la forma de hacer negocios, las inversiones se volvieron arriesgadas, los juegos constantemente más caros de producir, matando gran parte de la innovación y creatividad de las grandes compañías, quienes optaron por secuelizar sus juegos exitosos, en este caso Metal Gear, con dos juegos más.

En perspectiva: la Playstation 2 en sus 8 años de vida parió más de 8000 títulos, mientras que en 7 años de PS3, tenemos un poco más de 1000 juegos, muchos de ellos remakes y ports a PS4.

La nefasta cultura del preorder muestra sus garras en 2008. Pagar por juegos completos antes de que sean terminados, y le hace un daño brutal a la industria que vemos hoy: Juegos incompletos a sabiendas de sus desarrolladores que parchan después del lanzamiento, porque asegura una ganancia estable y se ahorran un dineral en beta testers.

The Witcher 3 tuvo el moderado presupuesto de 40 millones de dólares (en serio, es casi programar y diseñar al costo hoy en día) ¿Y en concepto de publicidad? Otros 40 millones, por el puto hype. Oooh no me hagan empezar con el hype, el primo deforme del preorder.

 

Pero todo esto es tema para otra cena. No todo es tan malo, ya que 2008 marca el lanzamiento de Braid, el juego indie original, abriendo los ojos del mundo a un sector de la industria hasta entonces mirado en menos, de desarrolladores independientes y juegos que compensan su falta de presupuesto con creatividad y exploración de lo que un medio tan bacán puede hacer.

Rugió con furia un “sí, se puede vivir de videojuegos” a toda una generación de adolescentes y universitarios amateurs en la programación al igual que viejos profesionales de la industria aburridos de seguir los mismos patrones de antaño.

Basta, no más desviarse de la senda, que me pongo creativo escribiendo y pierdo el tema.

Hideo Kojima es un tipo especial. Le pides que te haga cinco juegos de acción y donde otros imitan directamente a sus sucesores, Kojima te los hace diferentes. Diametralmente diferentes, al punto que cada juego se debe aprender desde cero, todos somos novatos al comenzar una nueva entrega. Toma riesgos, muchos riesgos y equilibra lo que la gente espera, con lo que él espera, no es ambicioso, sino que hace un buen trabajo.

Históricamente, la saga metal gear ha sabido sacar lo mejor de las limitaciones de hardware en la época que le tocó salir, por ejemplo en Metal Gear de NES existía una limitación de la cantidad de balas que el sistema soportaba en pantalla al mismo tiempo, puede sonar tonto, pero ese detalle hizo la diferencia y el jóven Kojima optó por enfocarse en el sigilo, en no ser descubierto por los enemigos a la hora de infiltrarse.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain está lejos de ser el mejor Metal Gear. Me da muy fuerte la sensación de que Kojima no tuvo la libertad de hacer lo que quería, por las presiones de Konami por plata y sacar el juego en todas las consolas posibles. Vamos a cortar el queso por láminas y hablar más de lo malo que de lo bueno (sino me quedaría muy largo el artículo y las cosas buenas son muy buenas),de un título que sorpresivamente, puede no ser juego del año ¿No me creen? Vamos allá.

Cuando llegó a mis manos Ground Zeroes, el demo pagado de Phantom Pain, mis expectativas se fueron por las nubes, salieron de la atmósfera. Y luego anunciaron un mundo abierto 200 veces más grande, mi emoción estaba bien justificada. Ahora, son 200 veces si no te aburre el desierto/sabana cruzada por caminos y puestos de vigilancia esporádicos copy-pasteados en distintos lugares, en caminos repetitivos cortados por unos 60 lugares realmente infiltrables entre un vacío gigantesco.

¿Y por qué pasa eso? Porque Phantom Pain no sabe hacer el mundo abierto.

¿Se acuerdan de Metal Gear Solid 4? Nadie se acuerda de MGS4, pero deberían porque hace algo que Phantom Pain no, y lo hace con maestría: Su mundo está vivo.

Cuando entré por primera vez al capitulo uno no paré ni un segundo de sorprenderme a cada paso que di. “Esta hueá me supera” en cada esquina, había un goce por los detalles, Snake estaba en una guerra y el lugar respiraba conflicto a cada paso. Apoyar a las guerrillas, combatir contra las guerrillas o ignorar el conflicto del todo eran pan de cada día.

Recuerdo muy bien en el nivel de Colombia (perdón, área rural sudamericana totalmente genérica) donde es posible tomarse la planta eléctrica yo me emocioné cuando los guerrilleros entraron tras mi actuar a liberar a sus compañeros. Una acción totalmente optativa que le daba capas de complejidad al mundo que ya de por si era bacán.

Yo dije: “¿Se imaginan esto a mundo abierto?” Al final mis plegarias fueron escuchadas… por Red Dead Redemption y Far Cry 3. Esos dos juegos aprovechan un 100% del espacio que tienen, sus mundos son protagonistas y prácticamente funcionan sin necesidad de un modo historia.

Si no es parte del guión, MGSV no lo crea, no hay eventos aleatorios ni en Afganistán ni en Zaire. 

Por la cresta estamos en dos zonas de guerra,pongan un poco de conflicto si es más pacífico que Puente Alto la hueá. Los rusos están en un trabajo de oficina, ellos siguen las mismas rutinas una y otra vez interrumpida por tormentas de arena y cambios de turno que no cambian nada.

En ningún minuto vi una guarida de Muyahadines, ni los vi pelear, ni vi niños soldados Afganos, ni rescaté civiles.

La situación es más evidente en África, son los mismos guerrilleros que en Diamantes de Sangre: ¿Vieron esa película? Los rebeldes viajaban a las aldeas a secuestrar niños para hacerlos soldados y le cortaban los brazos a los adultos para que no votaran ya que “el futuro estaba en sus manos”. Ese era el drama adulto que Ground Zeroes me prometió.

Cuando el juego me hizo mejorar el sistema fulton (de extracción por globito) para rescatar niños soldados yo dije “ahora van a aparecer en el mapa, o por último en misiones secundarias que van a repetirse”. Nada, son para un puñado escueto de misiones maquetadas súper específicas y son como 8 pendejos (que SPOILER dejan la pura cagá).

No es descabellado lo que pido, porque la saga Metal Gear es legendaria por jugar contigo tanto como tu juegas con ella.

Involucrarte en su narrativa densa con mecánicas divertidas que te mantenían dentro de la estructura de tres actos.

Especialmente esos momentos no intencionales que causa el juego (el punto estrella de MGSV), son los más memorables al ser tus hazañas personales, como esa misión que terminaste con rango FOX- HOUND sin disparar una sola vez, o esa donde decidiste mandar todo ala mierda, pedir un tanque por radio y bombardear esa fortaleza soviética que tanto te fastidió, y aún así terminar la misión con una S.

El género de los videojuegos no necesariamente tiene que apegarse a los guiones preestablecidos, es el libre albedrío del jugador el único límite, porque el punto más alto de Metal Gear Solid V es por mucho su gameplay, el mejor de toda la saga.

Entonces ahí se cae Phantom Pain, porque el mundo abierto no va en armonía con la libertad de proceder que te ofrece, tus misiones secundarias son:

Elimina unidad de tanques, rescata prisioneros, elimina infantería pesada, saca minas, atrapa animal, roba recursos, elimina radares, repetir.

Y son todas iguales, y en los mismos lugares y de las mismas formas. Por muy creativo que te pongas eso no va a cambiar.

Hay que invocar a Red Dead Redemption aquí, porque ese juego esta vivo y todos tenemos algo que aprender de John Marston. Todo lo que haces es un goce absoluto, cada 3 minutos pasa algo aleatorio en su mundo, un vaquero mata a otro, ladrones se escapan con el dinero, una damisela en peligro resulta ser una trampa y al menos otras 50 situaciones (Son 67 contando las 17 misiones secundarias, Wikipedia no mentiría en un asunto tan delicado) esparcidas como el tocino en una pizza.

Si el mundo de Phantom Pain fuese un sabor de pizza, de seguro sería el doble queso, así de fome.

MGSV es una caja de arena que no opone resistencia a la pala que le da forma. Puede ser muy difícil en algunos casos pero siempre responde únicamente a las acciones del jugador. No actúa por su cuenta, no existe un elemento de aleatoriedad que le da sabor a la fórmula, es todo super estático y pasivo en su mundo.

Sus novedades en gameplay (el modo reflejo, el sistema para marcar a los enemigos, la forma en que te ven y la salud sin barra, donde “te sangran los ojos”) son las mismas, exactamente las mismas, que en Hitman: Absolution, un juego menos conocido y que probablemente nadie haya notado eso hasta que yo lo dije en voz alta.

Aaaah aaah, se me olvidaba: Hay microtransacciones. ¿En español? El juego te cobra por beneficios online de juego como un vil candycrush feisbukero. Y son beneficios importantes si buscas afianzar tu dominio en el modo de invadir bases enemigas. Jumbitos negativos para ti, Konami.

¿Su historia y actuaciones? En general la historia de Phantom Pain es regular tirando pa mala, tomando en cuenta su totalidad. Un tipo malo que hacer maldades cuando entra el héroe apoyado de su místico patiño a detenerlo, y lo logra.

Poco desarrollo de personajes, no giros en la trama, no lobos con piel de oveja, sin persecuciones con tiempo (¿Ven que no aprovecha el mundo abierto?), sin jefes, sin quiebres en la cuarta pared, sin escenas de tortura machacando botones.

Cuando el capítulo uno se acabó, sabía que no había terminado. Pero cuando el capítulo dos terminó, no podía creer que hubiese terminado, sólo tenía vacío, el último giro en la trama es bueno, pero no compensa. Es sólo el último cuarto de juego el que realmente me hizo sentir al borde de mi asiento y respirar Metal Gear, pero les estoy hablando de la hora 55 de juego. 

Es jodidamente largo incluso si no haces ninguna misión secundaria. Es una carrera de NASCAR con cien vueltas a velocidad constante, donde importan las últimas 5, no un cuarto de milla en un barrio de provincia, donde todo el recorrido importa. Y eso se aprecia, ya que no padece de síndrome de juego moderno, donde sólo las etapas del tráiler o demo son buenas y el final es mediocre (te hablo a ti GTA V).

Entrando un poco en territorio spoiler, hubieron dos personajes que me molestan de sobremanera por lo poco o nada que sus historias concluyeron, Eli y el niño volador colorín. Hoy me enteré que Konami retira la conclusión de sus historias para venderla como DLC en navidad, así que el doble de jumbitos negativos para ti, Konami.

Hay un giro en la trama, EL giro en la trama, que hace valer todo por lo que pasaste, todo. No diré nada, salvo que nunca en mi vida me había sentido más usado, traicionado, apuñalado por la espalda, mordido por poodles y arrastrado por el piso con un giro argumental en mi vida. El juego esconde a plena luz el giro y aún así no puedes verlo, es como un camión que te choca de frente y si, me sacó aplausos.

Hay gente que no, que odió todo lo de ese ending. Para mi llena uno de los vacíos argumentales más importantes de la saga y lo digo con propiedad al haber jugado cada episodio de la saga Metal Gear Solid en orden, excepto Portable Ops, (a la mierda con Portable Ops). Pero ya, seamos críticos ¿De dónde sale ese giro? De la puta humedad, la misión 46 se desbloquea de la nada tras cumplir cierto número de otras misiones, el descubrimiento no se encadena con nada, está ahí como un cumpleaños sorpresa donde los organizadores olvidaron la fecha exacta. Un poco de progresión no vendría mal, como lo hizo Peace Walker con su trama.

Ocelot es un personaje carismático no por ser un legendario traidor cuádruple agente, sino que por su escasa sanidad mental y naturaleza errática. Se supone que aquí deberíamos ver dos cosas: ¿Cuándo se hizo amigo de Big Boss? Porque se veían muy íntimos, si, hicieron buenas migas en MGS3 y Portable Ops (por muy a la mierda que se fue, desarrolla mejor a Ocelot) pero no justifica nada.

¿Cuándo se le arrancaron los enanitos al monte? Troy Baker no hace mal de Ocelot, pero Patric Zimmerman es Ocelot, Baker es silencioso, modesto, una enciclopedia de conocimiento inútil por codec, que sorpresivamente, SPOILER no traiciona a nadie.

Yo ansiaba ver esas cosas, y decepciona con fuerza. Fue criminalmente desaprovechado, además cuando pones a Baker en el codec, la radio a la cual llamas durante las misiones, junto con Kaz Miller sus voces son demasiado similares, Me molesta, porque no le da el toque de diferencia, es monótono y fome, con la temática de los idiomas tan atornillada a la trama darle un poco de acento no hubiese estado tan mal.

No puedo decir nada de Kiefer Sutherland ¿Por qué? Porque pantalón, lo sabrán cuando sea necesario.

¿La música y sonido? Harry Gregson-Williams viene produciendo la música desde MGS2 por allá en el 2000 y nunca falla al capturar la esencia de cada juego. No es la excepción con Phantom Pain, con teclados ochenteros, guitarras mezcladas con arreglos orquestales y mucha seriedad en general. Te transmite una sensación de transición, de tensión y de personajes al borde del abismo.

La música licenciada por el juego es un tema para un artículo propio. Europe, David Bowie, A-ha, Toto, Phil Collins, The Clash sin contar la música licenciada de otras entregas y temas hecho exclusivamente para el juego simulando la estética musical de 1986, potente.

No sé qué más decir. Entrar a discutir la historia sería pisar territorio spoiler de entrada. Es un juego sorpresivamente amigable con los novatos en la saga, el hecho de que Big boss está despertando de un coma nos permite descubrir su mundo al mismo tiempo que él se reintegra a sus funciones como soldado espía. Ahora, ayuda saber de la historia pero siempre se puede escuchar los registros grabados de eventos previos a la historia en casetes que expanden el mundo de MGSV.

Me han dicho mis espías infiltrados que The Phantom Pain es el juego que mejor corre en una playstation 4, 60 fps estables con gráficos dignos de enmarcar y vender en la vereda de plaza de armas. Digo, si les interesa ese tema, mi versión es la de playstation 3 y corre sin problemas, los tiempos de carga son rápidos y en ningún minuto se ha puesto lento cuando llega la acción .

Eso si, visualmente se nota el downgrade del 4 al 3 y caleta, los árboles y texturas se ven feas a la distancia y el pelo de los personajes se pixelea. En ese sentido volvemos al tema de la comparación con Metal gear Solid 4, los juegos exclusivos de consola aprovechan mejor la consola cuando comenzaron su desarrollo en estas desde el principio.

Y eso, esta no es una crítica normal, intenté explayarme un poco más, un poco menos de estructura y se enredó un poco en la mitad, las tallas están bien fomes esta vez, pero espero no sea molesto de leer. Me apuré en sacarla porque es la primera vez que hago esto de revisar un videojuego el mismo mes que sale.

En mi MetalGearometro, donde cada juego es por si mismo un 10 de 10, se ve superado en historia por todos sus hermanos, pero en gameplay es el primero, el homo superior de los Metal Gears. Es alienante, lo sé, en especial para mi. Es una compra obligada tengan la consola que tengan, si tienen pc lo piratean y ya. Si son ajenos a la saga les parecerá fantástico, jugando los demás Metal Gears van a empezar a notar las costuras e hilachas en MGS The Phantom Pain, y eso está bien.

Le damos: 8 de 9 Alfs

ALFALFALFALFALFALFALFALF

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