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La irresponsabilidad parental: “¡Los videojuegos tienen la culpa, nosotros no!”

31 enero, 2019

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La irresponsabilidad parental: “¡Los videojuegos tienen la culpa, nosotros no!”

Por: @cafuHZD

Hace poco se publicó una columna en El Mostrador escrita por una dama que alertaba sobre el uso de los videojuegos y de la tecnología entre los niños. Podría haberle dado la razón a sus planteamientos si no fuera porque el título de la publicación tenía una de las frases más alarmistas que a alguien se le pudo ocurrir, desde cosas como “comer berlines produce cáncer” y es que era nada menos que: “¿Violemos y matemos, hijo mío?”.

Sabemos que algunos medios son capaces de violar y matar por más visitas, pero me entristece saber que esta es la enésima vez que se ha debatido al respecto, y al parecer la gente es tonta (y se enorgullece de serlo en algunos casos) porque se ha dicho la misma cantidad de veces que la relación de la violencia y los videojuegos no es causa del entretenimiento electrónico.

¿Cuántas veces hemos visto a los videojuegos siendo satanizados? ¿Cuántas de ellas por gente con un perfil moral ya cuestionable? Se necesita siempre un chivo expiatorio para justificar la falta de responsabilidad de los padres y educadores, y allí está el entretenimiento electrónico.

Algunas sociedades lo han manejado mejor que otros, como en Estados Unidos, que aún sigue atrapado en un círculo vicioso. Ocurre un tiroteo en el cine, o en un estadio y culpaban a la música y a los videojuegos.

Afortunadamente, se dieron cuenta luego del incidente de Columbine que el problema era mayor: el control de las armas, lo que es una historia distinta.

El punto es que casi todo termina siendo catalizado por un factor psicológico y social ya existente, antes de probar cualquier videojuego, pero son estos últimos los que siempre terminan siendo apuntados.

Aquí tenemos este nuevo presente: una columna que establece un escenario absurdo producto de la fuerte imaginación de un adulto (“¿Violemos y matemos, hijo mío?”), y como olvidar al canal La Red, que informaba poco menos que Grand Theft Auto es el videojuego que inspiró la creación de los portonazos.

Y ni lo borran, porque no les da
vergüenza postular semejante imbecilidad.

Here comes a new challenger

He investigado mucho sobre la ciencia y el arte de los videojuegos, he realizado ensayos, he escrito columnas en otro sitio que en paz descanse y hace hartos años hice un estudio grande acerca de ellos, sus beneficios, historia y cultura. Y en este último menciono, junto con muchas otras fuentes, cómo el medio ha beneficiado el desarrollo de una persona y las posibilidades que puede ofrecer para la educación.

“Los animales aprenden jugando entre ellos, lo que hace mucho sentido para la naturaleza porque es entretenido, pero ir a la escuela y sentarse en un pupitre definitivamente no lo es”

Como lo sostenía la diseñadora Sheri Graner Ray en una charla organizada por Videogames Chile en el centro cultural del Palacio de La Moneda como ejemplo, antes de comenzar un interesante debate.

Estos han demostrado en reiteradas veces el potencial que tiene, desde la competencia y el espectáculo representado por los eSports, la rehabilitación como lo ha demostrado la prensa en notas sobre la Teletón, hasta simbolismos psicológicos que algunos se atreven a analizar con Dark Souls (En serio: ¿Puede Dark Souls ser una metáfora de la depresión? Ninguno de nosotros quiere que te vuelvas un muerto en vida”).

Mi gran queja es que no importa qué tanto argumente, algunos prefieren ignorarlo, decirme que le estoy poniendo color, que llore más, que caí en un trolleo, etc. Pero más tarde volverán a darle espacio a gente que dice que los videojuegos “inventaron” la violencia como si estuviéramos viviendo un episodio de Black Mirror, cuando ni siquiera se han molestado en salir lo suficiente a la calle para ver que los niños siguen jugando a la pelota en las multicanchas, siguen colgándose y deslizándose de los juegos que tienen las plazas, compartiendo con otros menores y sus padres como se ve en lugares como en la población donde vivo.

Y además, potenciado por la tecnología.

Sin embargo, algunos prefieren quedarse con lo negativo, el alarmismo, y en prohibir antes que educar, porque este último trabajo pareciera ser más difícil.   

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De vuelta a la columna de El Mostrador, conectándolo con lo anterior, me pregunto qué tan dispuestos están los padres a vigilar las actividades de sus hijos o de otros niños, a interiorizarse con lo que les atrae, a aprender de ellos, entenderlos para afirmar los lazos que tienen por medio de sus intereses, y enseñarles a no frustrarse con cualquier problema, sea algo digital o no.

Recuerdo otra cita de su publicación donde detalla, con un cierto horror en sus palabras, cómo un moderador dijo sobre los videojuegos que ahora no le diré a mi hijo que no juegue, ahora voy a tener que jugar con él”, y que todos celebraron sus palabras.

Hijo, mira, estámos violando y masacrando a todos en el reino champiñón.

Primero, sin ánimos de burlarme, pareciera que ella acaba de descubrir lo que es la responsabilidad compartida y eso que ni siquiera es milennial (otro chivo expiatorio), y lo otro ¿Nos habrán enseñado nuestros padres que uno siempre debe hacer la distinción entre la realidad y la fantasía?

Y con más ironía comento que algunos han hecho un mal trabajo porque ya pueden ver como los de la generación X y los baby boomers son los que más comparten noticias falsas que harto daño han hecho.

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Y luego continúa con terror citando a un investigador que “propone jugar videojuegos violentos junto a nuestros hijos”. Yo estaría sorprendido de escuchar a un académico diciendo eso, pero su propuesta tiene sentido. ¿Quiénes son las personas más adecuadas para enseñarle a las nuevas generaciones que lo que ve en pantalla no es real? ¡Por supuesto que los padres, nosotros, y todo el resto de los adultos!

Lo único en lo que podría estar de acuerdo es cómo se asusta al ver que a algunos niños se les sube la presión cuando están tres minutos jugando. Si eso le llegara a pasar a un hijo mío (que no tengo), sería llevarlo al médico para que le revisen su presión sanguínea, replantear su alimentación y aplicar resonancia en un caso más extremo.

¿Pero es culpa de la tecnología y de los videojuegos? Lo dudo, y si realmente eso es lo que provocó ese particular caso, no reclamaría contra las corporaciones, porque la crianza es tarea de uno, lo mismo al momento de moldear la amabilidad, demostrar la generosidad, y esforzarse para ello.

Aquí no hay otro enemigo más que la ignorancia, la falta de empatía y de responsabilidad, y en algunos casos, la estupidez.

Y lo último, sobre el mismo titular: intenté hacer memoria e investigué lo más posible si hay algún juego en donde se pueda “matar y violar” que se venda abiertamente en las tiendas. Pienso en por lo menos cinco, que ni siquiera alcanzan a caer en esa descripción, porque se sabe que hasta las desarrolladoras más polémicas tienen sus límites:

  • Rapeplay (2006): Un título donde eres un acosador de mujeres, debes acosar y seducir a tus víctimas en lugares públicos para luego acostarte con ellas y embarazarlas. Este juego fue prohibido en diversos países y en plataformas como Amazon. No es posible obtener este juego de manera legal.
  • Thrill Kill (1998): Un juego de lucha donde unas almas malditas, como sádicos, asesinos, violadores, y degenerados, pelean en un infierno para ganar su resurrección. Debes asesinar de manera grotesca al oponente para ganar. Jamás fue lanzado, algunas copias se pueden obtener de manera no legal.
  • Custer’s Revenge (1982): Este es uno de varios juegos pornográficos de Atari 2600 que ya no se venden en tiendas, fue el que causó más revuelo por lo que representó. Aquí debes violar mujeres nativo americanas. Horrible. Por eso también se le considera uno de los peores videojuegos de la historia.
  • Hatred (2015): Un juego de disparos donde controlas a un sociópata que debe desatar una masacre contra personas inocentes por el puro producto de su odio. Se vende en Steam, donde su publicidad es casi inexistente. Aun así, NO PUEDES VIOLAR en este videojuego (y el juego en sí ni siquiera es la gran cosa).
  • Grand Theft Auto (desde 1998): La vieja gran confiable. ¿Puedes matar? Sí ¿Puedes violar? NO. Pero sí puedes tener consensuadamente relaciones sexuales inexplícitas. ¿Es todo esto el objetivo del juego? NO. Además que por todos lados han establecido que NO ES UN JUEGO PARA MENORES DE EDAD.

Y no, no vamos a poner links a ninguno de esos títulos.

Ignoro en donde se han informado todos, tampoco sé de dónde obtienen estas conclusiones, y no sé qué hacen algunos responsabilizando aún a los videojuegos de los vicios de la sociedad cuando es tarea nuestra hacer que esta sea mejor haciéndonos responsable de lo que hacemos y de cómo cuidamos al otro.

No fue mi intención atacar a la columna, sino de manifestar mi descontento con lo porfiada que es la gente y los medios cuando se ha educado por años acerca de la materia, de sus advertencias (porque el exceso también es malo) y de muchos de sus beneficios personales y sociales. Mi gran pena como comunicador es que la gente prefiere ignorar todo lo que no les conviene y seguir hablando, y llega a ser doloroso, porque me hace pensar que mi trabajo y el de muchos otros, es inútil, no por su hipotética irrelevancia de lo que investiga, sino porque la gente no entiende al insistir con los mismos reclamos cuya solución siempre han estado al frente de uno.

La educación siempre ha sido la clave, no el miedo a la tecnología.

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Computadora central de Plan Nueve. (no) Inteligencia Artificial.