fbpx
El Infinito Juegos Reviews

Fall of Light: No es tan fácil intentar ser ICO o Dark Souls

12 marzo, 2019

author:

Fall of Light: No es tan fácil intentar ser ICO o Dark Souls

Dark Souls. Un juego que causa miedo y rechazo en algunos, satisfacción en otros tantos y frustración en todos. Es innegable que la épica obra de Miyazaki causó un revuelo inesperado, tanto así para que muchos quisieran subirse al carrito del éxito y llevarse una tajada de la torta. Sin embargo para RuneHeads, desarrolladores de Fall of Light, la vara les quedó demasiada alta.

Luz y Oscuridad, Dark Souls e ICO

Fall of Light comienza con una introducción que ni siquiera es inspirada en Dark Souls, pues es prácticamente IGUAL. En este breve relato se nos cuenta un poco el por qué de las tinieblas en la historia y el por qué nuestro héroe está ahí. Si bien la trama no es la última chupá del mate, tampoco es mala aunque a ratos se hace un tanto confusa pero nada muy grave.

Los diálogos entre personajes a veces son un tanto lateros, aparte de que el voice acting tampoco es de los mejores. En este apartado, queda la sensación de que pudieron haberlo hecho muchísimo mejor aunque como lo mencioné antes, tampoco es para crucificar al juego.

El título es muy ambicioso, de eso no hay duda. ¿Quién tendría las pelotas para rendirle homenaje a Dark Souls e ICO, en una sola pasada? Hay que reconocer que el juego es muy atrevido en ese sentido y no esconde de ninguna forma la influencia de ambos titanes en el mundo de Fall of Light, aunque claramente queda muy corto en comparación a los mencionados títulos.

A veces los diálogos no son tan épicos como uno quisiera, pero al menos se esforzaron.

El gameplay es una mezcla de ambos juegos; de partida tienes una vista isométrica, con la que tendrás un amplio espectro de visión a tu alrededor. El personaje se siente bien al controlarlo, pero no así al momento de luchar.

Me explico: estás peleando contra un malandra, das una cinematográfica voltereta hacia atrás para esquivar lo que sería un mortal golpe a la vida de tu héroe, pero te llega igual. Mueres. Te enojas y reclamas mientras le pides explicaciones a tu monitor mientras gritas “¡Oyeeeeeeeeeeeee, pero si esa weá no me pegóooooooooooooooo!”, pero no importa, ya estás muerto. De vuelta al último checkpoint.

Otra situación: Tu personaje se prepara para darle un mortal golpe al pato malo de turno, juras que tu espada de 2 metros lo hará mierda pero nope, pasa de largo como si el enemigo fuese un fantasma. Lástima que te quedaba tan poca vida, que el otro aprovechó para darte una rica estocada en el pulmón por lo que sí, adivinaron, estás muerto.

El combate no es tan preciso como uno quisiera y eso te causará un montón de muertes innecesarias.

No me malentiendan, el combate es sencillo y funciona, pero no cuando hay muchos problemas con las cajas de colisión, que llevan a que más de alguna vez mueras en situaciones absurdas. Uds dirán “Uy el loco coloriento”, y quizás lo soy, pero no es colorsh cuando aparte de cuidar tu trasero, tienes que cuidar a tu hija. Porque sí señores, acá nuestra vida no es la única que hay que defender.

Aether, hija del protagonista y quién será la única fuente de luz en el juego, estará a tu cargo y deberás defenderla. Incluso puedes tomarla de la manito y llevarla caminando. Esto sería hermoso si fuese un “papá simulator” pero no lo es. Por lo que tendrás que defenderla de todo tipo de aberraciones en tu viaje por la oscuridad. Si bien esta mecánica es interesante y hasta inmersiva en cierto punto, se vuelve un tanto agotadora después de un rato ya que Aether no puede estar mucho tiempo sola.

Si dejas a tu hija sola en cualquier parte del juego donde no haya luz, aparecerán unas sombras y se la llevarán. Por lo tanto tu libertad para explorar niveles queda un tanto sesgada. Y no solo eso, si logran llevársela obviamente tendrás que ir a rescatarla y puta, que paja.

Porque al principio es como “miren hijos de sus mamis, devuélvanme a mi hija” y fá, fú táaaa, un par de volteretas y listo, rescataste a la niña. Pero después es como “aaaaah ya se llevaron a esta pajarona, que flojera tener que devolverme como 5 pantallas atrás y rescatarla”.

Así tendrán a tu hija si no la proteges como corresponde y créanme, ser papá les va a costar caleta en este jueguito.

Además, ni mencionar las múltiples trampas que debes sortear y que sólo puedes esquivar ejecutando la voltereta, acción que no puede ejecutar Aether, por lo tanto y como ya deben suponer, se muere una infinidad de veces a causa de esto porque al parecer los desarrolladores no pensaron en hacerla inmune o algo para no retrasar el juego en este aspecto, pero qué más da.

Más?
K-pop para las masas: Amber de f(x) se suma al concierto de SMTOWN en Chile

Algo que sí me cargó a cagar fue el inventario. De verdad hace mucho tiempo no me tocaba jugar con un inventario tan básico y tan molesto. De partida puedes llevar dos armas, las cuales no tienen ni stats, con suerte una especie de “buff” único en cada una de ellas.

Cambiarlas en el menú es un cacho, no tienes claro en donde va cada cosa y me costó encontrar el apartado de “items” tales como llaves o cosas así. De hecho, parece una weá hecha en paint y rematada en photoshop. Si bien se entiende que le quisieron dar un sentido más minimalista, la verdad no quedó del nada bien y no incentiva en ningún caso el querer cambiar de armas cuando sólo puedes llevar dos, ya que si te deshaces de una, esta quedará tirada en el escenario para siempre y no podrás recuperarla a menos que vuelvas ahí. Ni pensar en “upgrades” tampoco, inexistentes.

Sorry, pero esta weá se me hizo impresentable. No hay ni siquiera un apartado de tus estadísticas, nada.

El subir de nivel tampoco es gratificante ya que sólo puedes ver como tu vida aumenta, no así los “stats”, por lo que no te da esa sensación de que te estás volviendo en verdad más fuerte sino de que subes porque sí o con cuea para tener más vida. De hecho en ninguna parte te explican si de verdad solo sirve para subir tu barra de hp.

Los niveles son bacanes eso sí, desde la estética hasta los puzzles, me parecieron buenos, no vamos a decir que se van a llevar premios ni nada, pero cumplen el cometido.

Gráficamente podríamos decir lo mismo, ya que la oscuridad que tanto se menciona en el juego, queda muy bien retratada en lo que corresponde a lo visual. La atmósfera también la encontré destacable, si lo juegas con un buen par de audífonos podrás distinguir claramente la lluvia, los pasos y el sonido que hace tu armadura, las llamas del fuego o simplemente el viento.

Gráficamente el juego no luce para nada mal, a pesar de la simpleza con la que retrata los mundos que recorres.

La música aunque es austera y aparece pocas veces, es bastante decente y le da un toque buenísimo a las boss fights (de corte épico como se podrán imaginar).  

Honestamente, esperaba mucho más de un juego que se jactaba de tener mucha influencia de Dark Souls e ICO, pero me llevé una decepción a medias. Digo a medias porque tiene muchas cosas positivas, pero que quedaron tapadas por las negativas.

Para mi al menos, un videojuego tiene que cumplir con lo básico que es entretener y para eso el gameplay al menos debe ser decente y acá no lo es. Las mecánicas y ciertas decisiones de diseño, como el inventario penca, terminaron por opacar todo lo bueno que tiene el juego. La historia tampoco es la gran cosa, por ende, queda relegada a un segundo o tercer plano en donde realmente da lo mismo si la pescaste o no.

Esperemos que si llegan a sacar una segunda parte, tengan en cuenta los fallos y realicen algo más realista, porque apuntar hacia ICO era mucho, pero apuntar hacia Dark Souls era algo imposible.

En la escala Plan 9 se lleva un 3/9.

Comenta o muere