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El día que World of Warcraft tuvo su propio Coronavirus: El incidente de la Sangre Corrupta6 min read

30 enero, 2020 4 min read

El día que World of Warcraft tuvo su propio Coronavirus: El incidente de la Sangre Corrupta6 min read

Cuánto me demoro? 4 minutes

Ya, el título es claramente una manera para nada ética de llamar su atención sobre un hecho que es bastante conocido. Pero ya estamos acá, y vamos a hablar de él. Vamos a hablar de la vez aquella en que un videojuego tuvo una pandemia real -dentro de los esquemas propios del juego- y cómo esto terminó siendo útil para la medicina real. Vamos a hablar de El incidente de la Sangre Corrupta.

Corría el año 2005 y World of Warcraft era uno de los títulos online más jugados en el mundo. A esa fecha, casi dos millones de jugadores habitualmente recorrían la tierra de Azeroth en búsqueda de aventuras, entretención y la perpetuidad de su virginidad. En aquel entonces, Blizzard, como parte de una actualización diseñó una mazmorra llamada Zul’Gurub que poseía un jefe llamado Hakkar.

Hakkar tenía un hechizo llamado Sangre Corrupta que consistía en producir una cantidad potente de daño a un jugador. El hechizo duraba cierto tiempo y era lo suficientemente poderoso como para eliminar jugadores de niveles bajos y causar bastante daño a los más experimentados, además, efectivamente funcionaba como una enfermedad pues podía transmitirse a jugadores cercanos dentro de los confines de la mazmorra.

Hasta ahí, todo bien, habría quedado en una actualización más si no fuera porque un glitch de programación interfirió en una de las reglas de Sangre Corrupta.

Verán, la idea era que este hechizo solo pudiese afectar dentro de los confines de la mazmorra, pero el error de programación permitía que la enfermedad se mantuviese en las mascotas de cazadores y brujos, aún estando fuera de ella. El resultado? El caos.

Sangre Corrupta se esparció literalmente, como una pandemia dentro de Warcraft. A tal punto que de hecho el caso traspasó la mera curiosidad de su industria y llamó la atención de epidemiólogos que vieron en ella un modelo relativamente cercano a la propagación de una enfermedad real.

Los personajes no jugables podían tener el virus, pero no morir por él volviéndose «vectores» y portadores asintomáticos de la enfermedad. El desastre, cambió los hábitos de juego de manera real dentro dentro de Warcraft, dejando los centros urbanos desiertos, con Blizzard creando una «cuarentena» voluntaria (no es hueveo), jugadores ofreciendo sus servicios de curación y otros funcionando como verdaderos terroristas diseminando la enfermedad apenas tuvieran la ocasión.

Jeffrey Kaplan, uno de los diseñadores comentó en su minuto que «Recibimos llamadas del CDC -Centro para el Control de Enfermedades,- que decían: «Oye, ¿qué es todo esto acerca de la enfermedad en tu juego? Queremos ver los datos de simulación; podría ayudarnos en una situación del mundo real».

El asunto llegó hasta el punto de que jugadores llegaban a decir que las calles estaban llenas de cadáveres e infectó al menos a tres servidores completos. Blizzard no tuvo más remedio que parchear la situación y forzar el reinicio de aquellos servidores, arreglando el problema de manera definitiva el 8 de octubre (la pandemia comenzó el 13 de septiembre con casi tres semanas de caos y muerte) al eliminar el glitch que permitía a las mascotas mantener la enfermedad fuera de la mazmorra.

Lo interesante es que en 2007, el doctor Ran D. Balicer, un médico epidemiólogo en la Universidad Ben-Gurión del Néguev en Beerseba, Israel, publicó un paper en donde hacía una comparación bastante acertada entre Sangre Corrupta y brotes de enfermedades recientes como el caso del SARS y la gripe aviar.

Este es el abstract de su investigación:

«A medida que el modelo matemático de las enfermedades infecciosas se vuelve cada vez más importante para desarrollar políticas de salud pública, podría considerarse una nueva plataforma para tales estudios.

Millones de personas en todo el mundo juegan juegos de rol interactivos en línea, formando redes complejas y ricas entre sus personajes virtuales. Recientemente se produjo un brote inesperado de una enfermedad contagiosa infecciosa (no planificada por los creadores del juego) en este mundo virtual.

Este brote tiene sorprendentes similitudes con las epidemias del mundo real. Es posible que estos entornos virtuales puedan servir como plataforma para estudiar la diseminación de enfermedades infecciosas y como campo de pruebas para nuevas intervenciones para controlar las enfermedades transmisibles emergentes.«

Pero Balicer no fue el único. En 2008 Gamasutra reportaba que en la conferencia Games For Health desarrollada en Baltimore, la epidemióloga Nina H. Fefferman, Ph.D de la universidad de Tufts y Rutgers, señalaba que el caso de lo ocurrido en el juego era una oportunidad para investigar y modelar el origen y el control de enfermedades infecciosas.

Según sus palabras, existen -en aquella época y sinceramente desconozco si eso sigue siendo así y me da paja investigar más, seguro me pagan por hacer esto- tres modelos generales que se usan actualmente para estudiar el control de enfermedades: modelos compartimentales, modelos de red y modelos basados ​​en agentes.

«Cada uno tiene sus propias fortalezas y debilidades, pero el problema principal es que los tres asumen un comportamiento significativo, y las personas son difíciles de predecir.«

Las personas pueden quedarse en casa y no trabajar durante una epidemia, o no; pueden ponerse en cuarentena por miedo a exponer a los trabajadores de la salud.»

Así que a grandes rasgos, a pesar de que existen ciertos ejes paralelos entre la vida real y lo del juego como la presencia de usuarios/personas que se acercan a las zonas de infección solo para saber (como jugadores curiosos vs periodistas en el mundo real) o personas que funcionan como verdaderos agentes del caos que diseminan indiscriminadamente enfermedades (como los pacientes que en el inicio de la propagación del VIH se acostaban con la mayor cantidad de personas posibles o la infamemente conocida como María Tifoidea responsable de la infección de 54 personas en el primer brote de esta enfermedad en USA) también las mismas reglas de un mundo virtual fomentan condiciones ideales que serían imposibles de trackear como «cuanta vida te queda» y cierta noción deshumanizante del valor de la vida por tratarse de un videojuego, al punto de que Blizzard lo terminó utilizando más de alguna vez más en el futuro ya derechamente como una estrategia de marketing, de cierta forma eliminando el componente que otorgaba «realismo» o verosimilitud al asunto.

Aunque, claro, tampoco es tan irreal pensar en gente con tendencias sociópatas con desprecio total por la vida. Fefferman en ese mismo simposio comentó «La gente es realmente muy difícil de predecir» (…) «El comportamiento … esa parte, es realmente difícil de lograr».

No lo sabremos nosotros.

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Periodista. Fundador de Plan9. Weón fome.