El Infinito Juegos

Echémosle un ojo a: SVC CHAOS SNK Vs Capcom

24 noviembre, 2015

author:

Echémosle un ojo a: SVC CHAOS SNK Vs Capcom

Habrán notado que me gusta mucho darle hijos a la play 2, bueno no es nada malo, cómo no hacerlo, tiene de todo, para todos y hasta para regodearse.

También obviamente tengo un flick por los juegos de pelea  ¿y, por qué no? son como una barra de cereal, pero más sabrosa, pueden cautivar todas tus necesidades siendo relativamente simples en cuanto a primera impresión, pero de apoco se van metiendo en tu cerebro, volviéndose más profundos cada vez que juegas. Es lo genial de ellos, nunca los descubres al 100% de vez primera.

En la play 2 hay de todo para hablar de juegos de peleas… y aquí entra este muñeco del cual me acorde hace unos días atrás.

Si alguien te ha dicho que ha jugado todo en play 2, y no te menciona SVC Chaos, entonces está mintiendo.

El juego están BTL (Below the Line) que si alguien no te ha hablado de él, no tienes de que preocuparte, pues el juego pasó en una vienesa de juegos ese mismo año, y si no lo cachaste, nadie te puede culpar.

¿Porqué hablar de él? bueno, lo vale, es un juego curioso, bastante único, muy humilde, y sobre todo entretenido, que mejor que sacarle el polvo a tu play 2 (si es que aún tienes una) con un juego más polvoriento todavía.

Partamos por el principio 

Por allí en 2000, los dos grandes rivales en la industria de los juegos de peleas, SNK y Capcom, decidieron poner de lado sus diferencias y se tiraron de cabeza en una serie de collabs para limar asperezas.

Uno de los embriones que nació de esto fue Capcom Vs SNK (del cual hablaré en algún futuro cercano, si es que no es en esta misma semana), una serie de dos juegos hechos de la mano de Capcom, con su típico estilo de Mugen pagado, con uno que otro brillo por ahí. ambos juegos tomaron 2000 y 2001 por las bolas, y trajeron a la vida a un juego bastante destacable.

¿Qué pasó con la vuelta de mano de SNK? larga historia.

Pero en resumen, sería el caso de casi quiebra de SNK, que se fue quedando sin morlacos, a pesar de todo. Allí cayó en las manos de un compañía tujisima y koreana, llamada Eolith, que les enseñó a hacer juegos con una mierda de presupuesto.

La cosa estaba que ardía, SNK ya estaba cerrando la cortina, hasta que Playmore les tiró el salvavidas… en 2003 SNK volvió a la vida gracias a Playmore, y se pusieron a trabajar de lleno en recuperar su reputación, y de paso ponerse al día con un par de dudas pendientes, entre ellas el esperado Crossover con Capcom (pff… esperado…)

De que trata este juego… la verdad no sé. Al parecer no tiene una historia clara, solo que los tipos se encuentran peleando por x motivo, y se encuentran unos con otros. Simple, sencillo, directo, bien escueto. Nada mejor que no sobrejustificar un par de chuletas entre modelos de comportamiento japoneses.

 

Avanzas, golpeas, pateas, quemas, etc, hasta llegar al jefe final, y quedarte pegado tres horas para ganarle al muy maldito. Y si no tardaste tanto, te comes otro jefazo más quebrado que el anterior.

A fin de cuentas, es mas Street Fighter vs King of Fighters que otra cosa, hay uno que otro personaje de alguna franquicia pérdida de cada compañía, pero no mucho más.

El jueguito este, salió para NeoGeo primero y luego recibió una conversión bastante humilde para la Play2, y la Xbox en tierras Europeas.

 

Poniendo sobre la mesa un puñado de personajes de Street Fighter , Darkstalkers , Megaman Zero, Red Earth y Ghost and Goblins por parte de Capcom, y de SNK con sagas como The King of Fighters,  Samurai Shodown, Art Of Fighting, Fatal Fury, Metal Slug y Athena, el crossover cobra vida, poniendo a cada personaje en el roster con sus movimientos clásicos, aprovechando las ventajas que ofrece el sistema global de juego.

 

svc chars

Personajes muy iconicos de cada compañia…

HOW TO PLAY

Podría explicarlo con ese Engrish roto de los juegos de Neo Geo que dejan más preguntas que respuestas pero para que tan malo, mal que mal, la idea es entender un poco más lo que pasa con tus dedos aquí.

El juego tiene una mezcla bastante rara entre sistemas de SNK y Capcom, poniendo a nuestra disposición 4 botones de golpe (golpe y patada débil y fuerte) y sería. Para movernos, los personajes caminan, y al hacer dos adelantan realizan un dash corto, al parecer se les olvidó como correr en medio de tanto desorden.

Para hacer agarres usamos dos botones (ambos débiles para el agarre frontal y ambos fuertes para el agarre opuesto) y ojo que pueden fallar. y consumen barra de super, una hueá muy extraña.

La barra de super… ah la barra de super, es una sola barra, que aguanta 3 niveles, se va llenando según atacamos o recibimos daño. Los dos primeros niveles funcionan como Stock, y cuando llega la máximo, activamos el “CODE BREAKING MODE” o el “LAZY PROGRAMING MODE” donde podemos cancelar movimientos especiales metiendo los inputs unos sobre el otro.

 

Te puede interesar:   Echémosle un ojo a: Devil May Cry (El único y original)

En cuanto a sistemas, tenemos lo necesario para sobrevivir:

Barra de Vida: típica. Si se vacía, a echar otra moneda. La diferencia es que se divide en dos secciones, esto será útil para un feat que veremos más adelante.

Barra de super: Te servirá para tus supers, obvio. Se llena según luchamos y recibimos daño. Se utiliza también para ejecutar tecnicismos.

Barra de bloqueo: O barra de Stun en cierta forma, se vacía cuando bloqueamos, pero si recibimos daño, no pasa nada. una vez pasamos a la ofensiva, la barra comienza a recuperarse.

En cuanto a acciones o Tecnicismos, están los siguientes:

Safe Fall: pulsar ambos botones débiles antes de caer para rodar y pararse rápido.

Short Jump: Del mundo de KOF,  al presionar abajo y luego hacia arriba, podemos ejecutar un salto corto, de gran longitud. Ideal para Jump Ins rápidos

Guard Cancel: Mientras nos bloqueamos, si presionamos los dos botones fuertes, repelemos al rival con un ataque que lo lanzará lejos. útil para romper la presión oponente. Consume barra de super.

Dash Cancel: También se hace mientras te bloqueas. Debes presionar dos hacia adelante o atrás para rodar fuera del alcance del oponente. También consume barra de super.

(si estos dos no te resultan, no me sorprende, en todo lo que llevo jugando, me habrán salido unas dos veces cada uno en total)

Guard Break: Ocurra cuando vaciamos la barra de defensa del oponente. El oponente cae luego de bloquear por última vez, y entra en un estado de “Faint” o “DIzzy” donde quedará expuesto.

Super Cancel: Ciertos movimientos pueden ser convertidos a un super, en el momento que golpean al oponente. esto es bastante útil para asestar un super que de otra forma sería muy difícil de lograr o muy predecible.

Exceed: O el super super movimiento. Se puede hacer solo si estas en la barra roja de vida, y es uno solo por pelea. El chiste de este movimiento es que es un “all out, turn tables attack” que si lo llegas a conectar podrás darte vuelta una pelea, pues hacen una gran cantidad de daño. la desventaja cae en que solo se puede hacer una vez por match, así que elige sabiamente.

 

Igual como que queda gusto a poco…

Eso sería todo.  Bastante humilde en este sentido, no es flamboyante o sobre desarrollado, pero en comparación es muy críptico o incluso pobre en algunos aspectos, pero mientras la cosa ande, no habrá mucho problema, y las pasadas serán entretenidas mientras no seas tan exigente. Las luchas son uno contra uno, separadas por rondas, bastante clásico, el que gana 2 de 3 es el vencedor y sigue adelante.

Para pelear, cada personaje cuenta con lo necesario; normales, movimientos de comando, agarres, movimientos especiales, supers, y su Exceed, de los cuales dispones a total libertad y criterio.

Si, salen los marcianitos del Metal Slug…

A pesar de lo básico que son los sistemas globales, cada personaje puede brillar según su procedencia, trabajando con las bases de cada universo, los combos son bien vieja escuela, con la opción de expandirse un poco usando el modo MAX, cosa que es nueva para los veteranos de Capcom, y un terreno conocido para los de SNK. en cuanto a movilidad eso sí, los personajes de SNK quedan algo cortos, perdiendo cosas útiles como correr o rodar, pero compensan con los saltos cortos, y las opciones de bloqueo.

Básicamente para domar bien a esta cosas, solo necesitas nociones básicas de un juego de pelea, lo cuál te pondrá en niveles bastantes competentes, el resto es paciencia nada más, para ir domando las desventajas del sistema, y usarlas a tu favor.

Visuales

Son raras. Es difícil sentarse en algún parangón. Los personajes de SNK se ven bien,  básicamente porque son rips de los sprites originales, pero los de Capcom se ven extraños, como muy antiguos, el juego te da una impresión de que es muuuuy viejo,  pero es solo la impresión.

Las animaciones son buenas, en especial lo que se logró con el lado de Capcom, con algunos personajes que se ven incluso mejor que en su fuente original, pero a veces tiene ese sabor extraño, como de verse pobre en sentido visual, probablemente por la condición en la que se encontraba la compañía en ese entonces,  no lo justifico, pero alguna razón habrá.

 

svc akuma

Igual se salva con los artwork si.

Los efectos son en general bastante humildes, pero efectivos, todo convence pero nada del otro mundo, a veces dejando algo de gusto apoco, o una impresión de improvisado, o hecho de mala gana…

Los fondos son atractivos, pero algo planos, básicamente son unos 3 o cuatro colores cada uno, con animaciones de fondo y todo, pero se ven algo muertos a mi parecer. No hay nada que referencia a un mundo o al otro, salvo por etapas puntuales, en general, bastante neutras.

Te puede interesar:   Marvel Vs Capcom Infinite presenta a su final boss: Ultron-Sigma

svc stage

Ven?…

Los menús son un asco, se ven muy improvisados y carentes de intención. Prácticamente se ven como debugs más que como menús.

Y la mpusica? Es buena?

Es otro punto raro. Por lo general, cuando pasan un juego de Arcade a Consola, la música recibe un arranged, es decir, se pasa a formatos más potentes que ya no dependen de un chip de sonido, sino que de un sistema de procesamiento del sonido (como mp3 o wav) aquí parece que … o se les olvidó o no tratan simplemente.

La música es rarisima, demasiado MIDI para su propio bien. Los temas, son a veces buenos, pero la calidad los vuelve molestos o tedioso de oír a veces, sobre todo en tiradas largas de juego. No digo que sea mala, hay buenos temas, pero los oyes y piensas, “un arranged de esto sería hermoso”.

Modos de juego, Extras, ETC.

Modos de juego, lo de siempre, lo esencial:

  • Arcade, que son 8 etapas corridas, y una adicional si se cumplen los requerimientos necesarios, aquí vemos la historia de un personaje, y que le ocurre al final de la tirada.

Para el final real, debemos llegar al jefe final adicional.

 

svc mrkarate

Keep trying bitch… like you had a chance…

  • Versus, para jugar con amigos o la cpu.
  • Survival, la carta fuerte de rejugabilidad. Aquí debemos avanzar por etapas luchando un solo round, y con una barra de vida. El chiste es llegar lo más lejos posible, pero en las etapas 30 y 31, aparecen los jefes ocultos, que al derrotarlos los desbloqueamos para jugar con ellos.

  • Gallery: Para ver artwork del juego. Se desbloquean nuevas piezas cada vez que derrotamos a dicho personaje en el modo survival.
  • Options: Para ajustar opciones globales, como cantidad de rounds por pelea, tiempo, barras de super, dificultad, etc.

EN FIN

Ahora que lo pienso bien, quizás no sea tan buen juego después de todo.  Sobre todo comparado con el trabajo de Capcom, pero bueno que de mañanas no se vive, y tiene potencial.

El juego se puede definir en una palabra con facilidad: HUMILDE y eso lo exuda a chorros. La cantidad de personajes es humilde, lo necesario, probablemente no las mejores elecciones, pero cada quién cumple un rol necesario. Los sistemas de juego son pocos pero buenos, de repente algo pobre, pero sabe trabajar con lo que tiene. Las visuales son efectivas, funcionan y representan bien cada cosa. aunque a veces se le nota la flojera, o incluso, una que otra carencia. La música es una de las notas bajas. podría haber sido mejor, pero bueno, ya pasaron como 13 años de que salió, de nada sirve quejarse.

La dificultad es un cumpleaños de mono. Al principio es muy fácil, pero un par de etapas después se quiebra como ramita de queso, tirandote personajes cheap que te leen la mente y te cagan cada estrategia que tengas con tonterias super sencillas. Especialmente los jefes, que están dotados del nunca bien ponderado Boss Syndrome de SNK, con niveles de salud, daño y ventajas por las nubes.

true balance.

.

En mi caso, a pesar de sus falencias bastante obvias, los llevo bien en el corazón. fue el primer juego de peleas que juega a profundidad cuando me metí al mundo de los KOF, y me lo conseguí para el play 2. De hecho, cuando aprendí a usar al Iori, fue aquí, y después salte a los KOFs.

Recuerdo haberlo jugado de a gratis en un arcade, pues un niñito tonto hecho como 10 monedas, perdió una vez y se fue, y dejó la máquina con los créditos ahí. Prácticamente fue un robo, pero no me avergüenzo.

En fin. esperando que tu impresión del juego no sea tan baja, siempre es bueno darle un vistazo. Es bastante buen cimiento considerando a los grandes monstruos que hay en la escena de los fighters de SNK y Capcom, es un desafío aceptable, que te pondrá a prueba en varios niveles, y cuando logres conquistar, te dejará con mucha satisfacción, y por supuesto, con hambre de más.

Comenta o muere

Computadora central de Plan Nueve. (no) Inteligencia Artificial.