El Infinito

Defenders of Ekron: Videojuegos desde Chile con amor

8 enero, 2015

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Defenders of Ekron: Videojuegos desde Chile con amor

Hace poco me tope con Defenders of Ekron, una apuesta novedosa en la palestra de los videojuegos chilensis,  en forma de  “Shoot ‘em Up Adventure” y tirando pinta con todo un apartado Sci-fi que no tiene nada que invidiarle a Macross.

Los chicos de In Vitro Games se la juegan este 2015 y antes de que se hagan famosos, pudimos conversar con ellos, en extenso, aquí en plan9, tu sucucho favorito.

La historia:

Eneas (17 años) es un intrépido cadete que ha entrenado toda la vida para pilotear su Anakim, un robot de última tecnología capaz de absorber energía de su entorno y canalizarla en habilidades especiales. Y uno que cuando chico con cuea la habilidad más pulenta que tenía era curarse con chimbombo.

Eneas se gradúa como piloto, pero algo falla y su habilidad no despierta, por lo que se vuelve incapaz de defender la nación cuando un grupo de pilotos de Anakims renegados amenaza con destruir el orden establecido.

Eneas buscará la forma de enfrentarse a esta amenaza, pero en el camino descubrirá oscuros secretos entorno a los cimientos mismos de la República Tecnocrática de Ekron.  Me suena como a Senadores y diputados subiéndose el sueldo, pero más catacliptico.

El juego será lanzado para PC, con un nítido desplante en HD y 60 fps pa’ que no les digan a los cabros tercermundistas, es de un solo jugador (lo que no achaca la experiencia y la lleva más a la personal) y la fecha de lanzamiento será dentro del primer semestre de este 2015.

Ricardo Verdugo Ortiz, representante del equipo de In Vitro Games, accedió a una ronda de preguntas.

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¿Cómo partió la idea de meterse en el mundo de los videojuegos? Onda, ¿en qué momento llegó el paso de… “mamá, papá, quiero hacer juegos”?

Es bastante curioso, debido a que no llegué al extremo de decirle a mi vieja que quería hacer videojuegos e implorar que me diera permiso. Esta idea se me metió en la cabeza como a los 27 años cuando ya estaba bastante pelotudo; con trabajo y ya hace rato que tomaba mis propias decisiones. Lo que sí tuve que implorar es que me aceptará en la casa por más tiempo, ya que si me iba a dedicar a desarrollar videojuegos estaba claro que no iba a tener lucas como para vivir solo.

La idea fue de un día para otro; siempre me han gustado los juegos pero nunca fue mi intención desarrollarlos, de hecho, mi formación ni siquiera estaba relacionada con el mundo del desarrollo por lo que fue aún más extraño para mis cercanos. Pero la idea se desarrolló a niveles tan profundos que no pude obviarla, por lo que deje mi pega y comencé a meterme en este mundo de a poco luego de tomarme un buen período de descanso que me sirvió para ordenar las ideas.

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Defenders of Ekron ¿surgió como un sueño revelatorio? ¿Una volá de carrete?

 ¡Ojala hubiese sido algo así! En verdad nació a partir de un prototipo que estuve desarrollando mientras aprendía a programar, ya que cuando decidí hacer un videojuego no cachaba ni cómo hacer mover un punto en la pantalla.

Lo primero que se me vino a la cabeza fue un juego de naves, y probando y probando salió un prototipo que mis queridos amigos se encargaron de destruir con sus comentarios. De picado comencé a meterle más elementos al gameplay a medida que iba mejorando en la programación, hasta que se transformó en algo totalmente distinto al prototipo inicial, y me pareció que tenía potencial.

En principio, el juego que soñaba desarrollar era otro que estaba ideando en paralelo, pero cuando este prototipo tomó forma, pensé en desarrollar un proyecto chico primero para aprender los pormenores de desarrollar un videojuego y luego hacer el “más grande”.

Así nació Project Mega, que luego gracias a la locura y genialidad del equipo que se unió a In Vitro Games, mutó a un nivel que se nos escapó de las manos y se transformó en Defenders of Ekron, el cual tiene una escala que en principio no teníamos planificado.

Por documentales como Indie Game, se nos viene a la cabeza un grupo pequeño de personas trabajando a la hora de realizar un Videojuego. En su caso, ¿cuántos hamsters están trabajando en este proyecto? 

Los hámster somos dos; yo y Oscar que somos los programadores y esclavos, el resto son solo super estrellas que se dedican a hermosear y ponerle talento al juego.

En total, el equipó de In Vitro está compuesto por 10 personas que se han ido adhiriendo poco a poco; yo, programador, y Mauro, compositor, estamos desde el inicio del proyecto, luego se unió Pancho, ilustrador y concept artist, junto con Fernando, GUI artist, para luego abrirle el camino a René, compositor y encargado de SFX, y Oscar, programador y diseñador de niveles.Picture1-300x283

Estuvimos así un par de meses hasta que se quedó con nosotros Javier, artista de personajes, quien estuvo haciendo la práctica durante el verano en In Vitro e imploró quedarse. Luego aparecieron Sabina y Elías, nuestros animadores 2D estrellas, quienes salieron de un proceso de selección donde postularon muchas personas, y finalmente pero no menos importante, Karen, nuestra guionista, quien le está dando orden y consistencia a todas las ideas locas que teníamos sobre el universo del juego metiéndole ideas aún más locas.

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Pasaron por la Festigame, luego por Expogame de Concepción y ahora estarán en la ExpoGeek en Valparaíso. ¿Qué tal ha sido la recepción del juego? ¿Qué impresiones se han llevado por parte de la gente?

Hemos tenido muy buenos comentarios en los eventos y eso nos tiene muy contentos. Pero los que nos tenía más impresionado era la cantidad de gente que jugaba muchas veces la demo, repitiéndose y jugando en distintos horarios del día, todo con el fin de terminar las etapas que estábamos mostrando.

Como dato, alrededor de 6 personas lograron llegar al final de la etapa “Asalto” y ninguno logró completar el “Laberinto”, pero a pesar de que la dificultad era un poco elevada, la gente se iba contenta y volvía.

Particularmente, en el Festigame estábamos super nerviosos, ya que era la primera vez mostrábamos al público el juego y era un momento de verdad que iba a definir si estábamos puro webiando o si realmente tenía potencial el proyecto. El resultado fue super positivo lo que nos dio mucha confianza para seguir, pero eso no nos ha quitado la sensación de nerviosismo previo a los otros eventos que hemos asistido.

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 ¿Por qué un juego de naves y no uno de unicornios zombies o Mario Bros: lanza internacional? ¿Qué tiene de especial el género “Shoot ‘em Up Adventure” ?

Particularmente, yo soy un fan incondicional de los clásicos “Shoot ‘em up”; me encantan juegos como Radiant Silvergun, Ikaruga o Gradius., por lo que cuando comencé a desarrollar prototipos fue lo primero que se me vino a la mente.

También era consciente de que este es un género de nicho, donde la experiencia de juego está basada principalmente en el desafío, por lo que para hacerlo más atractivo había que agregar otros elementos. De ahí nació la idea de agregar el elemento de “aventura y exploración” al juego, rescatando elementos e inspiración de mis sagas predilectas como Metroid y The Legend of Zelda, entre otros.

Fusionando esos elementos nació lo que hemos autodenominado el género “Shoot ‘em Up Adventure”, el cual está adornado con todo tipo de ideas brillantes y bizarras que ha aportado cada integrante del equipo a medida que se ha ido integrando al proyecto.

Creemos que esta obra es bastante particular y puede ser muy atractiva para todo tipo de público. Respecto a unicornios, ¿Quién dijo que no los tiene?

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Más de alguna vez se dieron cabezazos contra el teclado hasta desmayarse ¿Qué ha sido lo más difícil de afrontar durante todo el desarrollo del juego?

 Uhhhhh definitivamente las actualizaciones del engine que hemos estado ocupando para programar. No puedo entrar en muchos detalles del porque lo hemos actualizado tantas veces, pero cada pequeño cambio y/o actualización hace que todo el trabajo anterior que funcionaba al 100%, se transforme en puros mensajes de errores inexplicables, y ahí los 2 hamsters programadores tratando de solucionar todo para que quede funcionando como estaba antes.

Es un ir y venir, y hemos estado hasta meses parado tratando de solucionar estos temas sin poder avanzar, pero estamos haciendo apuestas que esperamos a futuro traigan sus dividendos.

¿Cuáles son los referentes más  importantes que se utilizaron para darle  forma a la historia y jugabilidad de  Defenders of Ekron?  

Shuuuu esto da para largo, ya que cada miembro del equipo pone de su propia cosecha: Por mi parte, que estoy más enfocado en el gameplay y diseño de niveles, mis referentes son los Shoot ‘em Up clásicos como Ikaruga hasta juegos como Metroid y The Legend of Zelda.

Para el arte, la inspiración viene de diversas fuentes no relacionadas con videojuegos, pero podríamos decir que dentro de videojuegos están Metal Gear y Hawken entre otros.

La historia nació naturalmente, y creo que es una mezcla de todas las referencias que tenemos en nuestras cabezas. Por mi parte, desde los videojuegos, soy fans de las historias complejas que requieren mucha atención por parte del jugador, como la saga Xeno y Metal Gear, y también disfruto de la narrativa minimalista de juegos como Journey y Shadow of the Colossus.

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¿Qué le aconsejarían los seres que nos leen y quieren dedicarse en un futuro al área de los videojuegos?

Primero, nunca es tarde para dedicarse al desarrollo de videojuego. Segundo, que para dedicarse a esto se requiere mucha pasión, pero sobretodo, TRABAJO DURO!!! (sic) Hay que obsesionarse, leer, aprender y ante todo, HACER. Yo con el poco tiempo que llevo metido en esta industria, he visto mucha gente seca que cada vez sabe más cosas técnicas, pero aún no han hecho o terminado un proyecto, es por eso que en mi opinión es más importante tener un juego malo terminado que una idea brillante sin comenzar.

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Para los que no saben cómo partir y no tienen contactos, como mi caso cuando comencé, hay que meterse de lleno a la industria local que es super chica. Hay que ser patudo e hincha pelotas; ir a todos los eventos de desarrollo que existen, conocer gente que ande en las mismas que uno y mandar correos a desarrolladores o instituciones como la VG Chile, ya que la gente en esta industria son buena onda y tienen super buena voluntad para ayudarte.

¿Cuándo lo podremos ver listo? ¿y bajo que plataforma se podrá adquirir el juego? Luego de Defenders of Ekron, ¿tienen algo en mente?

Dentro del primer semestre del 2015 sale seguro, pero aún no tenemos fecha definitiva, todo dependerá de ciertas cosas de las que no podemos hablar.

Sobre lo que viene después la tenemos clara: ¡seguir desarrollando! Ya tenemos varios proyectos en cartera esperando a que terminemos Defenders of Ekron, algunos hasta con avances en la preproducción.

Solo puedo comentar que uno de esos proyectos es el que había planeado antes de “Project Mega”, el cual en su momento dejé en stand by porque era muy ambicioso y yo con suerte sabía escribir 2 líneas de código.

La idea es seguir en preproducción ese proyecto mientras elaboramos otro videojuego en paralelo, el cual debe ser elaborado desde sus cimientos por todo el equipo In Vitro con el fin de crear lo más bizarro que se nos venga a la cabeza, para escapar un poco de la seriedad de Defenders of Ekron y del otro proyecto que les comentaba.

Por último, para sus fans coquetos, elijan tres videojuegos que les hayan marcado la vida.

Estos juegos no necesariamente son mis favoritos, pero si los que han marcado mi vida de una u otra forma:

Super Mario Bros 3

Fue con el videojuego con el que me enamoré de este medio y el primero que me hizo decir “Wow”. Recuerdo las tardes donde lo jugaba donde mi prima, ya que no poseía una NES en esa época (pasé del Atari al Super NES),  y no podía creer lo que veía.

Lamentablemente, pasaba peleando con ella cuando era chico por lo que no lo jugaba mucho, y esto hacia que alucinara imaginándome las etapas de los últimos mundo (los cuales nunca vi hasta cuando pude jugarlo completo en la recopilación de Super Mario All Star de SNES), y me incentivo a crear un montón de juegos en papel basado en lo que recordaba de lo que jugaba.

The Legend of Zelda Ocarina of Time

Fue el primer juego que me hizo decir “Wow, los videojuegos son otra cosa”.

Fue la primera vez que me sentí parte de un mundo e historia, teniendo una sensación de inmersión que no he podido sentir con otro medio de entretenimiento (cine, literatura, etc.) donde lo visual, la música, la narrativa y la interactividad se mezclaban casi de forma perfecta.

Aún recuerdo como si fuera ayer cuando mi vieja me regalo ese bendito cartucho dorado para mi graduación de 8vo básico, creo que definitivamente fue el mejor regalo que he recibido en toda mi vida.

Xenogears

Este fue el juego que me hizo decir “Wow, de cual fumaron estos tipos”. Nunca había experimentado una historia y narrativa que me sorprendiera tanto con su nivel de complejidad y densidad. Creo que me arruino gran parte de las historias contenidas en juegos y películas, ya que desde ahí casi todo me parece simple y predecible.

Mira el trailer de Defenders of Ekron (está a toda zorra)

 

En Plan Nueve somos mucho más que una entrevista bonita. Quédate con nosotros, tenemos  enanos que juran ser la reencarnación de Felipe Camiroaga y ufólogos violados por alienígenas (no es hueveo, o sea sí, pero la historia es real).

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