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Death end Re; Quest: A medio camino entre el Jrpg y la visual novel

3 septiembre, 2019

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Death end Re; Quest: A medio camino entre el Jrpg y la visual novel

Hoy reseñamos Death end Re; Quest, entrega de Compile Heart en conjunto con Idea Factory quien también funciona como distribuidor. Un juego con los ingredientes ya tradicionales del estudio: Un Jrpg con monas chinas, gráficas estilo anime y una historia llena de giros inesperados.

La diferencia esta vez con otras de sus IP, es que, positivamente, Death end Re; Quest goza afortunadamente de una historia más «profunda» y eso, ya es un gran punto a favor.

En Death end re; Quest estamos frente a World’s Odyssey un juego de mundo abierto creado por la compañía Enigma. En él, trabajaron los desarrolladores Arata Mizunashi y su compañera Shina. Sin embargo esta última desapareció sin dejar rastro y el juego fue repentinamente cancelado.

Un día Arata recibe un correo de parte de Shina, ahí, se da cuenta que World’s Odyssey sigue funcionando y se embarca en una investigación para saber qué demonios está sucediendo, y dónde carajos está Shina. Pero eso no es todo, Shina, despierta dentro del juego sin memoria, solo para darse cuenta que el mundo virtual está corrompido y lleno de criaturas agresivas.

Así Death end Re; Quest se divide en dos historias paralelas, primero, la historia de Arata en el mundo real que busca desentrañar el misterio del juego (y contado principalmente mediante el formato de Visual Novel) y la historia de Shina, que es el gameplay propiamente tal del juego. Ambas narraciones se alternan para crear la historia del juego.

Welcome to the Matrix

Idea Factory tiene una manera de crear y plantear sus juegos de una forma un tanto similar a sus otros títulos (siendo la saga “Neptunia” la más parecida) por lo que no tendrás muchas sorpresas si has jugado alguno de sus otros títulos. Básicamente recorrerás varias áreas, las cuales podrás ir seleccionando en un mapa “general”, mientras vas rearmando la historia.

Como ven, la “mecánica” de elegir un “stage”, vencer a los enemigos y derrotar al jefe que te esperará pacientemente para hacerte añicos, se mantiene.

Quizás la gran diferencia con otros juegos desarrollados por el estudio, es que acá tendrás que tomar muchísimas decisiones que tendrán repercusiones de gran magnitud en la historia principal.  Sin embargo, Death end Re; Quest posee un elemento que para muchos puede ser molesto: La inclusión de una gran cantidad de escenas tipo “visual novel” en donde leerás toneladas de texto (y no estoy exagerando para nada).  Lo anterior, en mi caso al menos, me lateó. 

Mucho diálogo y poca acción, puede o no gustarte, pero ¡has sido advertido!

Por ejemplo, al inicio de la historia y posterior a una leve introducción del juego y el sistema de combate, viene (y sin mentirles) una escena que dura alrededor de 15-20 minutos…y esto es solo “desarrollo”, que se traduce en muchas pero muchas escenas de diálogos constantes, imágenes y situaciones. 

De cierta forma, está bien. Se entiende que la historia debe ir moviéndose, lo que no se justifica es en cómo están repartidos los tiempos entre jugar realmente (digamos explorar los niveles, batallas y demás) versus la gran cantidad de escenas tipo novela gráfica, que se sienten en lo concreto muy desbalanceados en el contexto general.

Es algo que, en mi opinión, le quita mucho fluidez al juego y termina dando la sensación de que estás más leyendo que jugando. Cosa que en un título como este, debería ser al revés. 

Por último y no menos importante, hay que destacar que la historia es muchísimo más “madura” que cualquier otro título hecho por la desarrolladora y es más; tiene múltiples finales, sin mencionar que hay varias escenas violentas, por lo que se aleja bastante de la onda más “kawaii” que suelen imprimir en sus otros títulos. 

Combate: Si no está roto, no lo arregles

Lo bueno es que en este apartado, mejoraron bastante el sistema de combate de sus juegos anteriores dejando la posibilidad de muchísimas opciones. Si bien es un “copy paste” de lo que se ha visto en la saga Neptunia o Mary Skelter Nightmares, le añadieron bastantes mecánicas nuevas para que no fuese exactamente igual. Claramente no están creando la rueda de nuevo, pero se agradece que le dieran una vuelta de tuerca. 

Nuevamente tendrás un espacio limitado en donde podrás moverte y, desde donde más se acomode tu estrategia, atacar o defenderte. Esto acompañado de un sistema de “turnos” clásico en cualquier RPG. 

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También contarás con la ayuda del programador, Arata, (el personaje principal en el mundo “real”) que te proporcionará poderosos ataques, aunque limitados obviamente. 

Entre las mejores mecánicas, está la posibilidad de atacar a distancia con armas de rango como si de un shooter se tratase. Esto no solamente se ve genial sino que es también, muy útil. 

Dentro de todo y a modo general, las batallas es lo que más se disfruta, tanto por su variedad de mecánicas como opciones disponibles, logrando así que te involucres de una manera muy intensa en cada combate y no solamente spamees poderes a lo tonto y loco. 

Hay un mundo que salvar

Al comienzo mencioné que el aspecto virtual del juego es en donde se sitúa de manera general toda la historia.  Lamentablemente en este punto y, al igual que en juegos de otras franquicias, decae notablemente el aspecto del diseño ya que se sienten MUY vacíos. Por dar un ejemplo: Imagínense un castillo tipo victoriano, con muchos detalles y de tamaño enorme.

Uno podría creer que por dentro estará hermosamente decorado, con muchas cosas con qué interactuar o buscar y tristemente no es así. Prácticamente los pasillos están vacíos con apenas un par de sillas entremedio, lo mismo con los cuartos más grandes. Las habitaciones están completamente desoladas, sin ítems o cosas con las cuales interactuar. 

De verdad se siente un mundo muerto, pero no por la historia o el contexto, sino porque simplemente pareciera que está a medio terminar. Y haré énfasis en que no es un tema del plot, ya que este aspecto si está muy desarrollado pero siento que dejaron demasiado a medio camino en términos de diseño visual. 

Por otro lado, el fanservice es justamente lo contrario; los personajes femeninos desbordan carisma y por supuesto, mucha piel también que deja poquísimo a la imaginación. Se entiende, ya que para muchos es lo que “vende”. A eso, hay que sumar que derrochan mucha personalidad y tenemos una fórmula que difícilmente podría fracasar. 

Las heroínas están recreadas con lujo de detalles y efectos, en este apartado se nota que no escatimaron en gastos ni en tiempo.

No deja de ser curioso eso sí, el cómo simplemente no mejoran los diseños de los niveles que, si estuviesen hechos con la misma dedicación que los cuerpos de las heroínas, el juego sería una bomba. 

Por otro lado la música es otro aspecto para alabar y acá se nota que también hubo mucho trabajo en este apartado. Desde la intro al comenzar el juego, pasando por los menús, escenas y batallas, el soundtrack hace muy bien la pega de sumergirte en todo este mundillo caótico virtual con algunos temones precisos para las batallas. 

Es de esos soundtracks que merecen su escuchada piola fuera del juego también. 

Death end re; Quest es un título un tanto ambiguo; si te gusta leer, si te gustan las novelas gráficas y los JRPG, definitivamente no tendrás problemas en disfrutar este juego ya que posee lo que cualquier fan del género podría buscar; personajes interesantes, carismáticos y con mucha personalidad. Batallas con un alto grado de estrategia, buenas gráficas estilo anime y en general cumple con lo que ofrece. 

Por otro lado, si solamente quieres un RPG en el cual gastar tu tiempo entonces te recomendaría pasar de largo y buscar una opción mucho más clásica o derechamente irte por la saga de Neptunia. 

Disponible ahora en Playstation 4 y Steam.

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