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999 Juegos antes de morir: N°979 Dark Souls (2011)

18 abril, 2016

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999 Juegos antes de morir: N°979 Dark Souls (2011)

Hace mucho tiempo, en una tierra lejana azotada por la inquina y el egoísmo de los juegos casuales, un guerrero montado en un lobo derribó las puertas de Namco-Bandai.

Armado con un estandarte y una idea, Hidetaka Miyazaki hizo una elegante reverencia al comité de accionistas de la compañía.

“Umbasa cofrades míos, tras años de peregrinaje he vuelto para compartir mi sabiduría. ¿Por qué aferrarnos a las costumbres de occidente, a sus juegos indulgentes y sus narrativas lineales? Les propongo hacer un juego como los de antes: Difícil, críptico y hasta con manual, un juego que sea un parteaguas, apelando a ese nicho que considera a los Castlevania de Super Nintendo débiles y afeminados”.

“Prepárate para morir” es una frase de stock acuñada por los chuchesumadres de Namco – Bandai para marketear la saga Souls.

Una frase esgrimida por la ferviente fan base que pulula en torno a sus juegos, como una horda de esclavos sexuales haciendo fila para ser castigados en su mazmorra de S&M favorita, desde que Demon’s Souls (2009) se volvió una dominatrix de culto.

La popularidad del concepto “Dark Souls es un juego difícil para jugadores duros” precede al juego mismo, y debo decir que siempre me ha parecido un concepto inflado, a pesar del cariño que le tengo a la saga.

No soy tan bueno para los videojuegos, pero Dark Souls puedo jugarlo. ¿Por qué? Es un juego de preparación por sobre la habilidad. Si, el juego premia al diestro, a quien puede esquivar en el momento exacto, a quien se saca todos los ataques usando parrys y le rompe los cocos al resto de jugadores en línea, pero la torta se la lleva aquel que se aprende los caminos, que explora los rincones y que va aprendiendo del diseño de niveles y patrones de enemigos, tanto del juego como del componente multijugador.

Pero, ¿Qué chucha es Dark Souls? Se trata de un action RPG de Play 3, PC y Xbox 360, secuela espiritual de Demon’s Souls, el cual reposa sobre tres pilares fundamentales:

Explorar calabozos, descansar en hogueras y morir. Dicho esto, el juego es la raja. No lo digo a la ligera ni mucho menos, realmente enfrasca ese sentimiento de resiliencia casi animal que vive en todos nosotros. Niños y niñas que conocieron los juegos clásicos, juegos con vidas y continues de la éra Super Nintendo o Sega y que aún vive ahí.

Pero Dark Souls no es Ghouls n’ Ghosts. El clásico de Capcom, lo terminé siendo ya adulto y aún así me costaba concebir la cantidad de frustración capaz de engendrar un cartucho de super nintendo.

Quiero decir que sigue siendo un juego moderno, para ese adulto jóven que no tiene tiempo de terminar Final Fantasy IX, pero considera que la oferta de juegos modernos es basura. La saga Souls no vive de la nostalgia, no apela a sentimientos ya muertos y enterrados, sino que hace nacer nuevas sensaciones y experiencias.

Lo primero que me atrajo de Dark Souls fue el abanico de formas en las que puedes jugar. No se te encasilla en una clase (por ejemplo caballero o mago) y espera que te quedes así por el resto de tu partida.

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En lugar de eso, avanzamos cómo se nos da la gana, subiendo los stats que creemos correctos y se nos premia por pensar fuera de la caja, por ser creativos y descubrir mecánicas de juego por nuestra cuenta, en el fondo jugamos como nos sentimos más cómodos.

Lo segundo, los enemigos. Esta no es la típica fantasía europea de elfos y enanos, Dark Souls es más cercano a Lovecraft que a Tolkien. En nuestras manos están dragones con diamantes en lugar de escamas, orcos del tamaño de edificios y brujas con cuerpo de araña… gigante escupe lava.

No es tan refrescante como su secuela, o Bloodborne, pero hace la mansa pega.

Lo tercero: Su estética y mundo. Es un mundo orgánico con una historia que no se entromete con videos expositivos. Es precisa.

Por ejemplo te toca pelear contra los caballeros de la orden de Plan9 y uno te suelta su escudo, el escudo te explica de dónde venían esos caballeros, su forma de vida y cómo terminaron aquí. Entonces avanzando llegamos al castillo Plan9 y nos encontramos con más detalles que enriquecen nuestra estadía, pero que perfectamente podemos pasar por alto.

El universo Souls está vivo, agoniza y nos susurra sus vivencias al oído, cada espada, cada hechizo, cada lugar y cada NPC tiene una historia íntima de una grandeza que alguna vez y de la que sólo nos quedan cenizas. Tiene el descaro de plagiar a Berzerk, algunos dirían sutilmente, yo diré que magnánimamente, porque Dark Souls se pasa de verga cuando quiere.

 

Y claro, nadie leyó Berzerk. Una historia donde los héroes mueren a diestra y siniestra en un mundo de fantasía oscuro que Game of Thrones se martillaría los cocos por siquiera llegar a imitar. Un mundo donde los buenos no siempre ganan sin importar cuanto lo deseen, donde tanto el honor como el deber son decorativos, los dioses son crueles y el infierno se tapiza de buenas intenciones. Ese es el mundo Dark Souls, un ejemplo clásico es la posibilidad de asesinar a todos los personajes del juego, y como es de esperar estos no renacen.

Los videojuegos no mienten. Te pueden disuadir o persuadir para hacer o no hacer cosas, pueden ponernos trampas o limitarlos de distintas formas, pero sin salirse de sus propias reglas imaginarias, ellos no nos mienten.

Entonces llega Dark Souls, no voy a dar spoilers profundos pero digamos que cierto personaje está atrapado en una celda. “Libérame y serás recompensado” ¿Qué hacemos? No hay duda, esto es un entorno seguro y liberarlo dará dividendos tarde o temprano.

Dos horas más tarde volvemos al enlace de fuego, nuestro “lugar feliz” donde hablamos con distintos personajes y compramos objetos. En el suelo yace muerto uno de los personajes, sin él (o ella) no podemos guardar la partida ni subir de nivel nunca más (en ese lugar, claro) ¿Qué chucha pasó? Dark Souls pasó.

Nunca nos explicó que eso podía pasar, ni que nuestra buena voluntad se traduciría en esto: De fantasía épica a un episodio del detective conan. Demon’s Souls hace lo mismo, pero lo ves venir porque si, el infierno está tapizado de buenas intenciones.

¿Por qué Jugarlo?

Dark Souls es pivotal para la nueva generación de RPGs y juegos en general, en consolas. Es un título único por remezclar influencias ya probadas pero no revisitadas hasta ahora. Hidetaka Miyazaki es como Tarantino, tiene tantas influencias tan dispersas dentro de sí que estudiarlo solo me permite raspar la superficie.

Hoy en día hay muchos juegos intentando ser Dark Souls, The Last of Us copia descaradamente esa forma de construir una narrativa orgánica, tira objetos a diestra y siniestra con pequeñas leyendas que nos hablan de su mundo, pero no le llega a las rodillas a la saga Souls y más importante Dark Souls.

Si van a jugarlo, consíganlo en consolas, porque la versión de PC puede ser imposible de terminar con mouse y teclado. Está ultra barato, rondando las 8 lucas, y se me olvidó hablarles del online.

Una de las grandes gracias de Dark Souls es que mezcla el modo multijugador con la historia, en cualquier momento podemos ser invadidos por jugadores de otros mundos quienes vienen con muy malas intenciones a plantarnos cara.

No se desesperen que esta mecánica puede ser esquivada con facilidad gracias a la cantidad de herramientas con las que contamos, como invocar aliados jugadores de otros mundos o exorcizar a esos molestos invasores con determinados objetos. Al final del día no deja de ser la zorra.

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La extensión no debe ser más allá de una plana y media en tamaño de letra 12 contándonos porqué tu juego debe ser uno de los 999 que debes jugar antes de morir.

La gloria te aguarda. (Inserta riff de guitarra pulento acá)

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