El Infinito

Plan9 Interviú: Camila “Bura” y su videojuego Long Gone Days

29 mayo, 2016

author:

Plan9 Interviú: Camila “Bura” y su videojuego Long Gone Days

Te presentamos Long Gone Days un videojuego concebido en nuestro país (Chile), y a su creadora Camila “Bura” Gormaz. Un RPG en 2D con una calidad y diseño impresionantes, inspirado en la literatura distópica y con sus bases en la plataforma RPG Maker, que te dejará con la boca abierta con su esplendido pixel art.

El juego nos sumerge en la historia de un soldado llamado Rourke quién, luego de descubrir que la operación militar de la que es parte es una misión de “falsa bandera”, asume las consecuencias de sus actos y decide desertar del ejercito, aún cuando esto provoque que sea perseguido para darle muerte.

LGD_scr_04
Este es el washito rico de Rourke *0*

Puedes descargar su Demo, que nos presenta el primer acto y sistemas de batalla, además de echarle una ojeada a su historia y la carga moral que esta posee.

Es compatible para jugar desde tu control de Xbox, o si eres tan pobre como nosotros, le puedes dar una oportunidad con tu teclado. Apachurrale a cualquiera de los siguientes 3 links de descarga y pon tus pulgares en este increíble juego 1313

Gamejolt | itch.io | rpgmaker.net

Ahora si eres tan pajero, flojo, Snorlax, que no te da para descargar su demo o tienes una internet de 2mb que con suerte te cargo esta nota, puedes darle una oportunidad a este vídeo hecho por Helens (que dividió en 2 partes) donde se ve el gameplay de los primeros 45 minutos de Long Gone Days <3

Plataformas: PC/ MAC

 Antes de pasar a la entrevista con Camila, su juego se encuentra en Steam en la etapa de Greenlight (los títulos que te gustaría ver disponibles en Steam).

Puedes votar por Long Gone Days, y aunque sabemos que sólo compras en Steam para las ofertas de verano/invierno, seria magnífico apoyar su trabajo y ayudar a la industria indie de nuestro país.

Piénsalo 1313 algún día estará en oferta y también lo podrás jugar <3

STEAM GREENLIGHT LONG GONE DAYS

LGD_scr_03
Ese sistema de batalla, es lejos una de las cosas más sabrosonas del juego (junto con su historia). ¡Ay Caray!

Le interviú:

Desde el 2004 hasta la fecha, ¿Cuáles han sido sus cambios más relevantes?

Cuando diseñé a los personajes, eran adolescentes al igual que yo en esa época. Todos eran mucho más inmaduros y sus motivaciones y miedos eran lo que uno esperaría de alguien de esa edad. Mis conocimientos sobre la milicia, la guerra y los países que aparecen en Long Gone Days, eran muchísimo más limitados, y ni hablar de conocimientos sobre Game Design o narrativa.

Diría que el cambio más importante es que la historia y los personajes han madurado muchísimo. Estoy feliz de no haber lanzado el juego cuando tenía esa edad.

LGD_gif_01

¿Cómo llego a ti el tema de la guerra? ¿La historia está basada en un hecho real?

Siempre supe que quería hacer un RPG no fantasioso ambientado en la época actual, así que pensé que la milicia sería el equivalente moderno a la caballería.

Te puede interesar:   La peli de Uncharted queda (nuevamente) paralizada

A medida que iba estudiando sobre el tema, me sorprendía la forma de pensar de los militares, el trabajo en equipo, el sacrificio y las emociones fuertes que se viven en el campo de batalla.

Algunas partes del juego fueron inspiradas por casos reales, sobre todo en casos históricos de operaciones de bandera falsa.

LGD_scr_02
Me enamoré :C Aiiiuuuuuda

Es innegable que al ser desarrollado por una mujer, muchas personas encuentren “extraño” que abordes la temática de las fuerzas militares, debido a que en el mundo de los videojuegos la guerra siempre se ha atribuido a la testosterona.

¿Cuál es el trasfondo detrás de Lone Gone Days?

Es normal que se asocie todo lo que es militar a los hombres considerando que el número de mujeres enlistadas es muchísimo menor (ya que en ningún país es obligatorio el servicio para las mujeres). Aún así, no es poco común que hayan mujeres interesadas en historias ambientadas en la guerra, quizás no predominen en los shooters, pero en series como Bands of Brothers, series de anime de guerra e incluso juegos como Metal Gear, hay millones de fans mujeres. En cuanto a creadoras de contenido con material militar, destaco a Kathryn Bigelow, que dirigió ‘The Hurt Locker’ y un montón de películas más sobre guerra.

Por mi parte, yo no busco mostrar el lado violento de la guerra, sino ahondar más en la psicología de los personajes involucrados, tomando decisiones bajo presión, pensando en el equipo como un todo.

LGD_scr_01
Este soldadito tiene onda con Rourke, yo lo sé, tanto como el Capi con Bucky jijiji

Los diseños de tus personajes tienen características del tipo “animé” en su Splash art, además resaltan muy bien sus fondos y el estilo “8 bit” que le diste al juego. ¿Tienes algunos referentes que hayas usado para compartir con nosotros?

Para el pixel art, me basé un poco en el estilo de Mother, usando líneas casi negras en los bordes y paletas de colores más pasteles. Mi idea era tener una estética parecida al cel-shading de las series de anime, con un solo nivel de sombra y luces.

LGD_spriteevolution
Evolución de Rourke, desde su primer boceto hasta la versión final que se nos presenta en el juego.

¿Porque un RPG y no un first person Shooter?

El formato de shooter no me sirve para contar la historia que quiero. Estoy mezclando elementos de novelas visuales en este juego, y gente que disfrute las novelas visuales y los shooters al mismo tiempo, es un nicho muy pequeño.

Te puede interesar:   Taboo augura un Tom Hardy más loco que la chucha
LGD_promo_01

Además de haber creado el juego, también lo has financiado por ti misma. Lamentablemente, es un caso supermegahiper típico en nuestro país. ¿Qué consejo le podrías dar a los niños en sus casas, que están pensando en salir del closet y decirle a sus padres que quieren “vivir de los videojuegos”?

De partida, traten de ir a Game Jams o participar en desafíos como Ludum Dare. Ahí aprenderán a calcular cuánto se demoran en hacer tales cosas  y a buscar soluciones a los problemas, en un tiempo super limitado. Así podrán calcular mejor cuánto tiempo y dinero necesitarán para poder desarrollar un juego.

Mientras no tengan gastos (como pagar arriendo o créditos universitarios), aprovechen de aprender harto y practiquen bien seguido. Tutoriales para aprender a desarrollar hay miles, y no hay nada más gratificante que ver después a los demás pasándolo bien jugando tu juego.

LGD_gif_04

¿Qué otros proyectos has realizado que evoquen tu faceta tanto como desarrollada de videojuegos o como ilustradora?

En cuanto a proyectos comerciales, he trabajado como Concept Artist e Ilustradora de la novela visual Invisible Apartment y también para un proyecto multiplayer para aprender idiomas que está en desarrollo.

He hecho varios juegos cortos, tanto para Game Jams, como proyectos personales, pero Long Gone Days es el juego más grande en el que he trabajado.

Si tienes interés en el juego (¡pobre de ti que no!), échale un vistazo a su página oficial o puedes Stalkear su fanpage de facebook.  Hashtagea o entrega tu apoyo via twittá @lgdays

Síguenos en facebook, date una vuelta por nuestra legión de Instagram y  ¡no olvides por nada del universo! darle tu voto a Long Gone Days en el greenlight de Steam.

Leave a comment

Comenta o muere: