El Infinito

Cuando tus padres tenían la razón: la violencia en los videojuegos.

1 julio, 2016

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Cuando tus padres tenían la razón: la violencia en los videojuegos.

De pequeño, cada vez que mis padres me veían disfrutar algún titulo de videojuegos donde los golpes, los disparos o, mejor dicho, la violencia explicita abundaba sabía que a futuro, cuando les contestara en alguna pelea o desobedeciera en algún recado, me iban a tirar la puerta y gritar:

“Es culpa de los videojuegos, son muy sangrientos, por eso estás así”

Por mucho que lo negara o tratara de dar razones, como que en su época ellos se habían criado con violencia también, como la de los Looney Tunes y Tom & Jerry (o con un golpe de estado 1313), era una excusa para que no me quitaran mis juegos, porque en el fondo, muy en el fondo tenían razón. El 99,9% de todo el material que ha llegado a mis pulgares, desde mi infancia hasta los tiempos presentes, han sido una oda a la destrucción masiva. Y quise dedicarle un espacio en el sitio. ¡Ay, Caray!

resident

El sistema de cualquier juego virtual siempre se ha basado en el estímulo y recompensa. Cumpliendo todo tipo de misiones podemos llegar a ser reconocidos, famosos y héroes mundiales. Lamentablemente para nuestros padres y dichosamente para nosotros, estas dificultades que nos interponen un desafío en cada juego suelen reducirse básicamente a matar a todo lo que se nos aparezca, estableciendo que la aniquilación es la herramienta más óptima para solucionar nuestros problemas y convertirnos en personas aptas para la sociedad.

La aniquilación como base del progreso:

Para avanzar en los juegos, la mayoría de las veces tenemos que matar para lograrlo. Los asesinatos varían según el título y la edad en la que esté enfocado: puede ser desde un salto en su cabeza o un ataque que directamente y sin rodeos se la arrancará. Escondido bajo un fade, efecto de desaparición o te salpique sangre a la pantalla, lo quieras o no, la muerte explicita o implícita de otro ser vivo es parte del panorama.

Las excusas son varias, como la supervivencia, el rapto de una princesa, como responder al fuego en defensa propia o la mejor de todas y la más sincera de ellas, “LA VENGANZA”.

Mario Bros de N64 es el vivo ejemplo de que el videojuego más inocente puede ser el despertar de un psicópata en potencia. Y es que los juegos del fontanero bigotudo te incentivan a aplastar a tus enemigos literalmente, otorgándote puntos y monedas por pisotear a esas nobles criaturas mal llamados monstruos (jamás vi a un Goomba robar una cartera). Mi punto adquiere una base y Sun Tzu estaría orgulloso de Nintendo.

Y es que la mayoría de los enemigos en el juego no te atacan directamente y todo funcionaría si los dejarás pasar de largo, pero no, hay una voz en tu cabeza que te susurra: “¡Vamos! Deja sin padre a la familia Goomba!”. Después de eso, no dudo que algunos “monstruos” traten de terminar con tu vida. Eres lo más cercano a un asesino en serie suelto en la ciudad y te estás cargando a sus familiares y amigos.

Los títulos de los videojuegos nos han acostumbrado a que la aniquilación de otro ser vivo, sea un mago oscuro, una bestia salvaje, un orco, fantasma o cualquier cosa que no sea un norteamericano caúcasico, es necesaria para poder progresar.

La Muerte y la destrucción nos otorga experiencia.

En otros casos, el puntaje por asesinar es cambiado por puntos de experiencia, demostrando así que la muerte y la destrucción es sinónimo de otorgarnos carácter y contribuyen enormemente a formarnos como personas.

Arrasar con cada bicho que se te cruza en el camino sólo saciará tu sed hasta que salga un mensaje indicándote que has logrado subir de nivel. Lo que te convierte en una especie de drogadicto que mata para sentirse poderoso. Porque convengamos que por cada nivel te dan puntos, puntos que te gastas en mejorar tus habilidades en el arte del desmembramiento (o en cargar más objetos, depende de tus prioridades en la vida), y no estarás feliz hasta desbloquear más habilidades, que necesitan más puntos. Bueno, un ciclo sin fin. Los juegos nos hacen Yonki’s de la ejecución, el primer paso de la terapia es aceptarlo.

Y si hablamos de habilidades, una de las que siempre se llevará uno de los primeros puestos es el Body Surf dentro del juego Prototype, que básicamente es la posibilidad de surfear usando el cuerpo de alguien. ¡Puntos de experiencia!.

El caos es el opio del pueblo:

Es cierto que en juegos como The Legend of Zelda podíamos pegarle a las gallinas (aunque era sancionado) e invadir las casas y romper los jarrones de su interior, pero eso fue el comienzo de todo. Desde la invención de los Sandbox, algo en nuestro interior cambió: la posibilidad de generar situaciones para acallar nuestro sádico interior se convirtió en una realidad.

En nuestro día a día, los psicópatas ocupan los puestos más grandes de las empresas, dirigen países o acostumbran a escribir en Plan9, pero en la sociedad mundana generar un caos indiscriminado en las calles es sinónimo de enfrentar el peso de la ley.

Es entonces que los sandbox se volvieron reyes del sadomasoquismo, claro, siempre y cuando le dieras a guardar partida antes de autoimponerte la pintoresca misión de aniquilar un pueblo entero solo para ver qué pasaba. Porque los personajes no están condicionados por cargas morales ni éticas. Podemos matar animales sin preocuparnos de su extinción, allanar casas ajenas, destruir a sus habitantes, mobiliario y, directamente, arrasar ciudades enteras.

No lo niegues, por muy interesante que sea su historia, sus misiones o las submisiones de las submisiones, tarde o temprano escucharás ese impulso totalmente humano y le darás rienda suelta a tu asesino interior. Comenzarás una matanza, llevando al otro mundo a un centenar de inocentes, solo para pasar un buen rato y sacarte una carcajada. Si no me crees, dale un vistazo a este vídeo de Fallout 4, donde básicamente puedes desatar una guerra nuclear tú solito.

Mamá y papá comienzan a tener la razón, ¿no?

Para cerrar, hablaré de los NPC (non-player character), personajes esenciales en la trama que nos acompañan en nuestras aventuras, que están ahí siguiéndonos hasta en la más dura batalla, cubriéndonos la espalda y en ocasiones hasta sacrificando su vida por la nuestra. Su personalidad puede ser de lo más interesante u odiosa pero, incluso aunque se roben nuestro corazón luego de horas y horas de matanza y disparos, hay un cable que se cruza en nuestro cerebro y genera un cortocircuito.

Ese compañero fiel, aliado y amigo computarizado, debe morir.

Aunque nos cueste la partida o tengamos que comenzar el nivel desde el comienzo, la tentación es mucho más grande y el gatillo se nos resbala de los dedos, junto con toda la munición que estemos cargando en ese momento.

Finalizo la nota con un mix con todas las muertes del Buhonero de Resident Evil 4 y que tire la primera piedra, el que nunca lo mató. Síguenos en nuestra fanpage de Facebook, pásate por nuestro Instagram, y cuéntanos cuáles han sido los actos más crueles que has perpetrado en los videojuegos, aprovecha de confesar mientras todavía es legal.

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