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999 Juegos Antes De Morir N°933: Silent Hill: Shattered Memories (2009)

19 noviembre, 2016

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999 Juegos Antes De Morir N°933: Silent Hill: Shattered Memories (2009)

Vaya vaya.  Han pasado ya dos años ya de vida de tu sucucho querido, y un año desde que me integré a sus filas. Esta wea no pasa dos veces en la vida, porque bueno no cumples 2 años dos veces. Después viene el tres.

En estos años, hemos podido compartir con ustedes nuestra visión de las cosas que nos gustan, y eso es excelente, generar esta chance para proponer nuestro punto de vista, y que ustedes puedan verlo y compartir su propia visión también, es lejos una experiencia más enriquecedora que la chucha. De no ser por ustedes, esta wea no funcionaría. Gracias por su apoyo en estos años, y ojalá las cosas sigan igual, o si no mejor.

Bueno luego de esa emocional intro, es hora de ir a lo que nos convoca: Silent Hill: Shattered Memories.

Es un juego bastante único en la saga de Konami, con una propuesta bastante alejada de lo convencional de la serie, pero, no bastante equivocada.

Si bien el juego cambia los tropos conocidos por nosotros hace ya varios años, logra destacar por tratar de ser diferente, por tomar otros aspectos dentro de la opciones disponibles, y trabajarlos con libertad.

Si no están enterados, posterior al SH4, el Team Silent se fue a la chucha. De ahí en adelante, el desarrollo del juego cambio a las manos de Clímax… conocida por… ahm… el juego de Ghost Rider?.

El chiste es que, los siguientes juegos, buscaban imitar el trabajo de Team Silent… sin mayores resultados.  Los juegos resultaban siendo juegos corporativos, repletos de referencias burdas al pasado de la saga, y con el encanto clásico de una película de terror gringa del 2010.

Desde allí la cosa no pintaba para bueno… y cachando que Konami ama los pachinkos, probablemente la saga moriría allí… botada como las otras cosas de Konami.

No fue sino hasta 2010, que Climax decidió moverse bajo su propia zona de confort, creando una exploración psicológica, con el nombre de Silent Hill en ella.

Así nace Silent Hill: Shattered Memories… una especie de reboot, con un enfoque diferente.

Este chico raro, vio la luz, como ya mencione antes, el año 2010, con un enfoque especial en su versión de WII, pero posteriormente fue publicado para PS2 y PSP, manteniendo las mecánicas básicas del juego, y adaptándolo según necesidades de hardware.

(SPOILERS… si no no podré ahondar bien en el estilo… asi que agarrense fuerte si van a seguir leyendo)

ÉRASE UNA VEZ…

Un escritor llamado Harry Mason, que luego de varias semanas de trabajo, decidió pegarse un viaje junto a su hija Cheryl en Silent Hill su pueblo natal. En el camino, una violenta tormenta de nieve complica las cosas, y Harry termina teniendo un accidente un poquito antes de entrar al pueblo.

Poco después del accidente, Harry vuelve en sí, y nota que cheryl no está por ninguna parte… así que decide armarse de cojones, y salir en medio de la tormenta en busca de su hija.

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Pero no es tan simple… Silent Hill tiene mala reputación, es un pueblo misterioso, lleno de shit que desafía los parámetros de lo normal y por alguna razón parece conspirar contra la busqueda de Harry, poniendo obstáculos en su camino cada vez que progresa, congelando todo a su paso, y plagando los parajes con extrañas criaturas que lo acechandesde las sombras.

Así pues, aun con todo esto encima debes usar sus mejores estrategias, y su celular, para resistir los golpes psicológicos del pueblo, mientras da con el paradero de su hija.

Como habrás notado, la historia es bastante similar al primer título, pero tiene diferencias clave que lo distancian inmediatamente de él.

SH:SM es una especie de reboot, que aplica nuevas fórmulas a la teoría SH, para crear un juego diferente a lo ya visto antes.

VAMOS A JUGAR ENTONCES

De primera mano, notarás que el juego te advierte, que juega contigo, al mismo tiempo que tu avanzas. Esta es una parte importante  ya que su desarrollo varía según nuestro progreso.

Ya de partida la cosa es bien diferente. Partimos en una especie de terapia, donde un terapeuta… obvio, te presentará un formulario que debes llenar.

El chiste es llenar el cuestionario de la forma más sincera posible, pues con esta base, el juego crea una especie de perfil básico, el cual desencadenara la primera serie de eventos según tus respuestas.

Una vez liberado en medio de la tormenta comenzamos a notar las primeras diferencias.

La cámara esta vez nos sigue por la espalda y se puede mover libremente en el entorno, ya sea caminando o trotando, vamos mirando hacia adelante, o hacia atrás directamente, mientras avanzamos.

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Hacia adelante apuntamos nuestra linterna, que nos acompañará en la mayoría del juego, esta puede moverse mientras movemos la cámara, para apuntar a diferentes direcciones. Si nos quedamos quietos, podremos hacer Zoom para enfocarnos en algún objeto con mayor detenimiento.

Tenemos también botones de acción, con la X chequeamos cosas, una vez el juego nos brinda el Prompt, o realizamos ciertas acciones, como correr, gritar, etc etc… es bastante contextual y se adapta según lo que estamos haciendo.

El chiste en este juego, es que la mayoría de las cosas, se hacen usando el teléfono. Cuando sacamos nuestro teléfono, podremos ver el mapa, recibir o enviar mensajes, realizar llamadas, e incluso tomar fotografías… el teléfono es una herramienta que usamos en la mayoría del juego, ya sea para mantenernos ubicados, o realizar ciertas acciones para resolver puzzles.

El chiste principal es explorar… recolectar información, resolver puzzles. El foco principal por lo general es llegar de punto A hacia punto B, y estar atentos a nuestro entorno, pues podría tener pista acerca de Cheryl.

Durante el juego nos toparemos con afiches, objetos, grabados en la pared, que contienen información acerca del pueblo, y las actividades que se realizaron en los lugares que pisamos… si bien algunos tienen estricta relación con la historia, otros son más que nada datos triviales, los cuales aún podremos explorar a nuestro antojo.

Recuerda eso si, segun en lo que te concentres, el juego irá cambiando de parte en parte. Si pierdes mucho tiempo con cosas triviales, o atienden otros aspectos que no vienen al caso, el juego irá cambiando según tu comportamiento. Esto también causará cambios en los posteriores puzzles y dificultades. Durante estos momentos de exploración, el juego va tomando datos, para preparar las siguientes secciones del mismo.

Respecto a los puzzles, estos son más intuitivos, ya que requieren de tú directa ejecución para resolverlos. Si bien varios requieren ciertos objetos o acciones, a final de cuentas eres tú quien los resuelve, ya sea moviendo ventanas, abriendo cerraduras, utilizando llaves, etc… los mecanismos de puzzles son más orgánicos, y deberás solucionarlos según los prompts que el juego ofrezca para cada uno como empujar manecillas, girar picaportes, o tomando cosas del entorno y acomodarlas en sitios específicos.

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Cuando ya hemos avanzado un poco, el juego nos pondrá una gran barrera, y entrará en Nightmare Mode.

En este modo, todo a tu alrededor se congelara bloqueando tu escape… dejando encerrado en algún punto del pueblo, mientras te introduces al modo en cuestión, comenzaron a aparecer los Raw Shocks, los enemigos de todo el juego, quienes comenzarán a buscarte frenéticamente, para… ahmm… abrazarte hasta la muerte… pues eso hacen.

Durante estos modos, debes encontrar la salida, mientras escapas de los RS, ya sea corriendo tan rápido como sea posible, o escondiendo y poniendo obstáculos para entorpecer sus esfuerzos. Esta es la diferencia clave de este juego… pues aquí no luchas contra los monstruos, debes escapar de ellos.

 

Cuando te atacan, puedes sacudirte de ellos, pero mientras mas veces te ataquen, la movilidad de Harry se verá afectada paulatinamente, hasta que ya no resista más.

Si demoras mucho tiempo en sacudirte a un enemigo, este te debilitara progresivamente. Otro punto importante es que los RS te atacarán en masa, así que debes estar atento a los prompts para evitar que te abrumen, pues si lo logran te debilitan aún más rápido.

Lo único que puedes hacer para defenderte, es usar bengalas o fuentes de luz, ya que los Raw Shock le temen a las luces fuertes, pero esto no los eliminará, solo los detendrá por unos segundos, para darte más tiempo para planificar tu escape.

Una vez encuentras la salida, la pesadilla terminara y volveremos al modo de exploración tradicional.

De vez en cuando, el juego volverá a cortarse, y estaremos de vuelta con nuestro terapeuta, el cual nos irá solicitando diferentes pruebas que debemos responder, ya sea seleccionar cartas, acomodar figuras según una historia, o pintar objetos… estas pruebas son para ir moldeando el juego según tus respuestas, ofreciendo una experiencia más dinámica y personalizada.

Ya la cosa pinta para bueno, pues aunque no lo creas, esta nueva fórmula es inmersiva a cagar… te absorbe de una manera muy potente, y como es más instintiva, te acostumbras mucho más rápido a ella.1

LA TRAMA Y EL TEMA

Un punto importante a tratar aquí, son dos cosas, el desarrollo de la trama, el “tema” detrás del juego.

La trama, si bien tiene una estructura predefinida, sus caminos se dividen en ramas, las cuales dependen directamente de tu comportamiento al jugar, es decir, en qué cosas te enfocas, cuanto tardes en los puzzles, que tanto miras el celular, y esas cosas, más la información que recopila de las diferentes sesiones de terapia.

Esta información se usa para formar el despliegue del juego, pero la trama no sufre mayores cambios. Lo que cambia es, la direcciones en las que debemos ir, los puzzles, y el aspecto de ciertos lugares dentro del mismo.

Para tener una referencia, existen 2 posturas básicas, las cuales dan dos aspectos principales al juego.

Tenemos el estilo STRAIGHT, u onda, el más limpiecito. El chiste de este estilo es mantener los ojos en el premio lo mas posible… hacer las sidequest y puzzles rápido, navegar por los mapas rápidos, etc, pues Cheryl nos espera.

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Las respuestas tienen que ser las más sanas posibles, evitando volas turbias o engorrosas. Es ser el niño bueno del juego, el héroe que este espera.

Esto resulta en escenarios más o menos limpios, los puzzles serán más intelectuales, los caminos menos engorrosos, con puzzles que requieren más observación que otra cosa.

La otra postura, es la más sucia, el DIRTY style… Acá la cosa se define según que tanto sacas la vuelta, que tan libidinosos eres, que tanto pierdes el tiempo haciendo bobadas, o simplemente cuando no haces lo que se te dice.

Básicamente es ser un idiota egoista y nihilista que le carga todo, todo lo haces a media o ala fuerza, y andas por ahí de vago… olvidándote por completo de tu búsqueda y dedicando tu tiempo a webear dentro del pueblo.

Esto genera un juego mas bruto… mas grotesco, los puzzles son más brutos, relacionados con temas cuaticos como sexo y drogas, y te hacen pegarte los medios piques, sólo para molestarte por lo mucho que tomaron.

Obviamente esto se va aplicando de manera balanceada… una vez ya conoces todas la variables, puedes ir cargado 100% uno o al otro, pero en general, los primeros run son un resultado combinado. El primer run que yo hice, jamás será igual al tuyo, pues las situaciones abiertas del juego, se basan en tu personalidad, es decir, en como tu juegas, y van generando las distintas respuestas.

Las formas para cachar en qué run estamos, son 2 principalmente.

Dentro de la trama nos topamos con Cybil Bennet de nuevo, la cual encuentra extrañísimo que andes por allí buscando a tu hija, así que la veremos harto… el chiste está en que su apariencia cambia, según el estilo de juego que vayamos sacando.

cybils

Para los STRAIGHT, o se ve como la cybil clásica, o una versión mucho más formal, para los DIRTY, tiene un look más canchero, o sexualizado, con otros peinados, y mostrando más carne.

El otro aspecto son los Raw Shock, estos cambian de apariencia según el run en el que estamos.

Su apariencia por defecto es de humanoides de tamaño medio, cubiertos de una piel rosada pálida, sin ningún cosa peculiar, ni siquiera tienen rostro.

Según vamos avanzando, su apariencia irá cambiando, e incluso varias de estas se mezclaran, así que hay que tener harto ojo con su aspecto, pues si bien es declaratoria de tu run, no define el tipo de final que obtendrás.

Hay cuatro formas diferentes que puedes obtener, dependiendo de tu enfoque durante el run.

FEMININE:

Tiene aspecto de mujer, con mesuras más tangibles, labios en el rostro, y su piel simula vestimenta algo sexona, como tacos altos y corsets. Estos aparecen según vamos enfocándonos en aspectos sexuales propuestos, y tenemos tendencias más pervertidas.

femenin

BEEEHSAAMEEEE!!!!!

BLOATED:

Tienen un aspecto tumoroso, como si estuvieran cubiertos de hongos y masas de carne. Están asociados a comportamientos viciosos o de adicción.

bloated

ABSTRACT:

Su cuerpo presenta geometrías y estructuras similares a un o ruinas de templos y cosas así. Tienen secciones faltantes, con partes de su cuerpo flotando, o fuera de lugar. estos aparecen en los run más directos, cuando nos enfocamos en nuestra búsqueda o interactuamos con el entorno de forma “respetuosa”.

abstract

ATROPHIED:

El cuerpo de estos se ve mal nutrido y malformado, con varias heridas y secciones de sus cuerpos totalmente destruidas o faltantes, estos aparecen cuando jugamos como un completo idiota, perdiendo tiempo en nimiedades y siendo generalmente egoísta.

atrofied

Según avanza el juego, los rasgos se van mezclando, pues tu comportamiento será distinto y variable según el escenario que se nos presenta.

Ya entrando a la parte del tema… eso es lo que vuelve a este juego tan competente. Hace tiempo ya que los juegos no tienen un tema detrás, un concepto que define su disposición y desarrollo. En este juego, se vuelve a las bases intelectuales más profundas de los SH clásicos, donde había una temática detrás, relacionada con el personaje o la historia propuesta.

En este juego, el tema es “aceptar” pues el resultado de la trama, se trata de eso, de enfrentar una verdad que no nos conforta… o por lo menos a los personajes de la narrativa.

Ya de partida el juego nos pone en un escenario super adverso, un forma de reflejar el estado en que Harry se encuentra, agobiado por algo más grande que el, que le presenta dificultades extremas, la búsqueda de Cheryl es la punta del iceberg, ya que además de eso estamos varados en una tormenta, en un pueblo sin salida.

Según avanzamos y descubrimos cosas, el juego nos atora con diferentes dificultades, ya sea los puzzles, o los modos Nightmare… son modificaciones masivas al ritmo del juego, que te estancan en secciones pequeñas del mismo por prolongados periodos de tiempo.

Estas secciones se pueden tomar como negaciones, o focos en lugares equivocados, donde en vez de afrontar nuestro problema principal, perdemos el tiempo preocupándonos por otras cosas, evitando el problema en general…

El comportamiento de los raw shock es invasivo y prepotente, ellos buscan detenerte de avanzar ya que simplemente al correr de ellos estas evitando el problema, pero tampoco los enfrentas directamente, simplemente corres, o te atrapan, reflejando de gran manera, ya sea la evasión de las dificultades, o la simple aceptación pasiva de la situación actual.

También hay que notar, que son más pequeños, pero en mayor número que tu… simbolizando una suerte de resistencia progresiva… una especie de llamado de atención de algo más pequeño que ignoras de manera egoísta, hasta que finalmente todas estas pequeñas cosas, logran tumbarte si las ignoras por mucho tiempo.

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Sueltame CTM!!!!

Obviamente al final, a pesar de todo, nos enfrentamos a la verdad… independiente de las dificultades y barreras, la verdad tarde o temprano sale a la luz… y nadie puede escapar de ella…

Otro aspecto conceptual, bastante fuerte, es el uso de hielo. estábamos acostumbrados en SH a que los mundos alternos fueran calcinados y fulminantes, repletos de desgaste y consumo.

SH:SM toma un concepto nuevo, y lo aplica de manera soberbia, el hielo, congela las cosas, las detiene y te impide interactuar con ellas, al tocarlo te produce frío, y ese frio ala larga te termina dañando físicamente. Pero a pesar de como impiden tu avance, el hielo tarde o temprano se derretirá, y te permitirá volver a tu ritmo normal… y el hielo se derrite con calor, obviamente.

Esta temática se aprecia en todos los aspectos del juego, en cómo avanza la trama, en cómo se desarrolla el gameplay, son constantes metáforas de desviación y aceptación… de una lucha entre los deseos inconscientes de un individuo, y como estos efectúan una situación puntual actual, la cual buscamos evitar.

Esta es una wea simplemente poderosa… el motor del juego es tan brigido e inmersivo, que es imposible no considerarlo un acierto en el diseño del mismo. El hecho de que todo calce junto con la temática del juego, es simplemente brillante.

No es el primero en lograrlo, obvio, pero visto antes las formulas burdas utilizadas por Climax, y que luego salten con algo tan cercano al juego original, tratando ser su propia entidad, es una cuestión que se lleva las palmas.

TÉCNICAMENTE

El juego es bastante On Point. tiene gráficos bastante buenos para las plataformas, excepto en psps, donde el downgrade es bastante notorio, pero las versiones de Ps2 y Wii, están bastante bien logradas con mínimas diferencias entre sí.

Los personajes se ven bastante bien realizados, con aspecto real o aceptable, capaces de realizar expresiones y reaccionar adecuadamente a los contextos, sin que alguna dificultad técnica te impida percibir de manera correcta la trama.

chars

Los entornos son vastos, y repletos de detalles, con afiches y grabados por doquier, y con props representativos de cada lugar que pisamos, un bar está repleto de sillas y mesas, botellas de tragos, variados, y cosas así… a pesar de lo vacío que está en cuanto a individuos, el juego llena los entornos de detalles para sentir una cierta familiaridad.

back

Los efectos son bastante buenos, los sonidos del celular son exactos y envolventes. La aparición del hielo previo al Nightmare mode es simplemente hermosa, te sientes acorralado al instante, por la mezcla de los crecientes hielos a un ritmo descomunal y los sonidos de trizadas y derrumbes que producen. La tormenta de nieve es creíble y profunda, ocultando lo justo y necesario.

En cuanto a sonido, no se queda atrás, los efectos del juego son simplemente perfectos, le van muy bien al contexto que quiere crear, los sonidos de los monstruos son escalofriantes, intensos e irreales, y crean una sensación de urgencia impagable.

La música. Si bien el Team Silent se ha mantenido alejado, el genio de Akira Yamaoka aún soporta a los muchachos de Climax con sus perfectas bandas sonoras para Silent Hill.

Los típicos temas principales, con un aire reflexivo y absorbente, o los típicos sonidos de fondo, con ilusiones sonoras, que crean atmósferas pesadas y distantes. Aunque en este juego, ese concepto mecánico que caracterizaba a los juegas pasados aun permanece,  el foco es crear peso, distancia, vacío, al mismo tiempo que crea una sensación de profundidad, de invasión… en fin, el tipo es un crack y sabe mover los conceptos del juego a su música.

 

 

El scare factor aun esta presente, aunque en dosis mas recatadas… como el foco del juego es una experiencia mas inmersiva, un jumpscare por aquí y por allá para romper tu concentracion esta mas que asegurado.

El juego crea ambientes poco seguros, donde te sientes observado todo el tiempo… pero sin embargo hay zonas de relajo, por lo general, donde hay puzzles, para que te concentres en el objetivo.

Las escenas de Nightmare, son trepidantes e intensas, pero en la medida precisa… estas siendo constantemente perseguido, jamas estas tranquilo, los RS te acechan, salen de la nada, se interponen en tu camino, y per aun, te persiguen aun si estas chequeando el mapa.

Pero es sólo durante la duracion de la secuencia en sí, una vez acaba, dejamos la formula extrema detrás, y volvemos al estilo mas introspectivo del gameplay global.

EXTRAS?

Rara pregunta, considerando lo distinto que es el juego, pero de todas formas, tiene diversiones, más que extras, los cuales vamos descubriendo a lo largo del juego.

Más que nada son easter eggs, en forma de fotos, llamadas por celular y mensajes de texto, los afiches, las marcas, tienen relación con películas, o bases de la saga en general, así como uno que otro guiño a títulos pasados.

Durante el juego, podemos encontrar Mementos, o ítems con un significado potente a nivel de recuerdos, que están esparcidos por el pueblo, y los puedes encontrar usando tu teléfono, ya que emiten una frecuencia especial que hace cagar el celu de Harry.

Algunos son piezas super crípticas, con alguna especie de Noodle Incident asociado (es decir, de una vola que pasó, pero no te cuentan qué es…) y otros son claros guiños a la saga en general.

Al final del juego podremos ver los que adquirimos dentro de nuestro run, y en re-runs posteriores, podremos adherir más a nuestra colección, según los vayamos descubriendo.

En cuanto a finales, retoma la formula de finales múltiples, los cuales dependen intimanete del tipo de run en el cual estemos incertos… hay dos finales STRAIGHT, y dos finales para DIRTY, asi que atento al estilo de tu run.

Cuando lo completamos, podremos volver al jugarlo, conservando los mementos previos, y los tipos de run que hayamos hecho antes, como para tener una referencia de que cambiar según el final que busquemos.

Y, por supuesto, el final ovni vuelve con fuerza.

A FIN DE CUENTAS

chucha… me fui al chancho… es que el juego es muy denso, como podrás haber notado, una pieza de intro exploración, hecha videojuego, con una temática exquisita, un repertorio de emociones potente que simplemente no puedes dejar pasar.

Si bien no es un SH como tal, es una experiencia equivalente, gracias a la profundidad del mismo, la atención al detalle, y por supuesto al motor del juego en general, que busca sumergirse en él sin perder su concepto al final.

Obviamente no hice ningún spoiler… es que simplemente no fui capaz, prefiero mil veces que vayas y lo juegues, para que lo notes por ti mismo.

NO te deja sentado al borde de la silla, pues no es un juego trepidante o intenso, es más profundo, voraz, que te deja con esa sensación de “holy…shit…” es un juego intruso, que te engaña, te quita de tu lugar de confort, sin ser directo. Es insidioso, como una peli de Kubrick.

Es una experiencia única, que si bien no está en la misma malla de los SH clásicos, es un juego que tiene peso en sí mismo. Es una excelente fórmula, que probablemente le hubiese ido la raja, si hubieran optado por realizarlo de forma original, es decir, con su propia historia y contexto, en vez de colgarlo a la franquicia del pueblo maldito… sin embargo, es un juego interesante de experimentar, que no te dejará indiferente con su fórmula.

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La extensión no debe ser más allá de una plana y media en tamaño de letra 12 contándonos porqué tu juego debe ser uno de los 999 que debes jugar antes de morir.

La gloria te aguarda. (Inserta riff de guitarra pulento)

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