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999 Juegos antes de morir: N°980 Silent Hill (1999)

15 abril, 2016

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999 Juegos antes de morir: N°980 Silent Hill (1999)

Corriendo por calles llenas de niebla, llegamos a un callejón. Una silla de ruedas cuya rueda oxidada no para de girar y a su lado pasitos ensangrentados. No estamos solos. Desde sus primeros acordes que marcan el compás de la que muy posiblemente sea la más grande obra de terror jamás contada, Silent Hill.

“Silent Hill cumple 17 años, hay que festejar”.

Patrañas, no hay ni una mierda que celebrar. 17 años sin un juego con el poder de replicar los sentimientos de Silent Hill ¿Por qué?¿Cómo dejamos que esto pasara? Desde el último Silent Hill… decente que fue en 2004, una nube negra se ha apoderado del “terror interactivo”, nube que se traduce en una sequía creativa por parte de desarrolladores que no innovan, público adormilado buscando gráficos de nueva generación por sobre una dirección artística competente, y los “sustitos”, estos pequeños sobresaltos en forma de screamer que suplen la falta de historia, gameplay, diseño de niveles y tensión, pero hey, es lo que vende.

Y ni hablar de Konami, pobre gente.Se convirtió en todo aquello que había jurado destruir. La era Playstation 1 para la compañía nipona es lejos la mejor. Metal Gear Solid, Castlevania Symphony of the Night, Winning Eleven, Suikoden, los putos Dance Dance Revolution y claro, Silent Hill.

Cuando me puse al mando de Silent Hill en el verano de 2003, a mis 10 años no había visto nada que ni remotamente se le asemejara.

Cuando me salieron por primera vez los ositos malvados en la escuela (son niños con cuchillos en la versión PAL) después de pasar al mundo oscuro, me paré y apague el play. La segunda vez que lo apague fue cuando vi mi primera enfermera al entrar en el hospital, osea todos las hemos visto sacudirse con espasmos en las películas o las secuelas del juego, pero puta, debieron estar ahí esa noche para saber lo que se siente.

Resident Evil, otra saga popular contemporánea a Silent Hill, es una vaina radicalmente distinta, forjada bajo una filosofía diametralmente opuesta. Compré en mi cuneta de confianza de la feria Los Nogales el juego pensando que me enfrentaría a un clon de Resident Evil. Y si, para el ojo desnudo puede parecer la misma weá, pero sorpresa, son manzanas de distintos canastos.

La forma en que los videojuegos manejan el espacio y el movimiento es esencial. Nos transmite mensajes complejos utilizando códigos únicos del medio, como sensaciones y emociones.

La velocidad a la que esquivamos disparos en Galaga, qué tan cerca de la pared estamos en Street fighter o simplemente ver cojear a Jill en Resident Evil nos expone un problema mecánico que solucionamos con las reglas que manejamos. Lo que me lleva al primer punto de análisis: Puzzles y pasillos.

La tetralogía clásica Resident Evil (incluyo code verónica, que nunca pude jugar) transmite desesperación a través de su uso magistral de los rincones y pasillos. Para el juego, los espacios cerrados significan la muerte, los enemigos son obstáculos lentos y constantes que se trasladan reduciendo las posibilidades de escape, a desmedro del jugador quien se ve obligado a decidir si combate (mala idea, los zombies reviven) o corre (buena idea, la mitad de las veces) arriesgando una mordida en sus cachetes, no olvidemos que jugamos con un tabletón humano que no aguanta más de tres mordiscos.

Y desde luego, sus puzzles se manejan de igual forma, como obstáculos lentos y desde luego constantes. Pero estos no son más que peñascos en el camino, que debemos mover una piedrita a la vez. Su dificultad radica la mitad de las veces en devolvernos por escenarios anteriores, gastando balas, buscando X cosa, combinándola con Y y intruseando Z.

El juego nos deja incluso tomar un respiro en la habitación del puzzle, pero manteniéndonos alerta, quitando la música por completo.

Silent Hill hace magia apoyándose en su mundo. Reemplaza los enemigos lentos y pasivos por veloces y agresivos. Tenemos una radio que suena en un chicharreo incesante cada vez que algo se escurre para masajear tus nalgas prietas y rasuraditas. Y la radio es parte del mundo Silent Hill, al contribuir con la desesperación de los combates. El espacio en Silent Hill está armonizado con estas decisiones de diseño. No existe ningún pasillo claustrofóbico (al menos en el 1) por el cual Harry no pueda maniobrar, rodeando y esquivando enemigos o golpeando sus costados, no obstante son la música y la ambientación quienes cobran vida para aplastarnos.

Silent Hill juega con la luz y la sombra de forma magistral, hay muchos horrores que simplemente no podemos ver (o derechamente no están ahí) y vemos como la tensión aumenta cada paso que damos, porque el estrés se hace real. El punto del juego es lo contrario: Transmitir indefensión a través de los espacios abiertos, vayas donde vayas no puedes despertar de la pesadilla. Somos pequeños, estamos perdidos y no controlamos la situación… por muy controlada y pacífica que sea.

Y hablando de control, los puzzles de Silent Hill me hicieron perderlo, sucesivas veces. El Piano, las válvulas, las putas letras en la sociedad histórica son marcas de guerra que señalan la victoria del hombre común sobre la demencia y la obsesión de ese puñado de japos que consideraron “lógico” saberse los colores de aves migratorias.

Y ese elemento es una distinción real con Resident Evil, son puzzles que difícilmente se pueden resolver con fuerza bruta, probando combinaciones a lo loco.Tienes los elementos y conoces las reglas, ahora toca aplicar. Los puzzles no son obstáculos para alargar artificialmente el juego (osea, de que lo alargan, no puedo negarlo) sino que te llevan más allá, a involucrarte sacando una hoja de papel y anotando distintos datos para sobreponerse al acertijo que tienes en la nariz.

Visualmente es “menos bonito” que otros juegos de su época. El modelo 3D de Harry parece usar pantalones de cartulina y tener los tobillos el doble de anchos que su cabeza. Metal Gear Solid, un juego del mismo año y la misma compañía, tiene modelos mucho más cuidados y detallados. No obstante, Silent Hill se arriesga renderizando el juego completamente en 3D, incluyendo los ambientes, enfrentando desafíos que otros juegos como los de Squaresoft o Capcom resolvían dibujando los fondos. Bueno, aparte que esos diseños toscos le dan un sabor agregado a lo perturbador del juego.

silent

¿Y la música? El soundtrack de Silent Hill es material suficiente para su propio artículo. Akira Yamaoka encerró el horror concentrado en una botella, y le mezcló Depeche Mode más una pizca de Tool con herramientas de dentista (si, muchos de los sonidos de taladros son herramientas de odontología).

Es un puto viaje astral a la dimensión donde no muy a menudo suceden cosas normales.

¿Por qué Jugarlo?

Es bueno, bueno, bueno. Una joyaza que resiste el paso del tiempo con una fuerza incalculable. Ni Siquiera hablé de la historia, para no arruinarles un solo segundo (cojea bastante, pero se apoya en el mundo que crea y sus habitantes jodidos) Hay PCs modernas que pueden correr Silent Hill incluso en el navegador ¿Pueden creerlo? No tienen excusa para no jugarlo. Son 5 horas (si saben qué hacer) de desesperación y gastar montones de balas en los putos gorilas-humanos saltadores.

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La extensión no debe ser más allá de una plana y media en tamaño de letra 12 contándonos porqué tu juego debe ser uno de los 999 que debes jugar antes de morir.

La gloria te aguarda. (Inserta riff de guitarra pulento acá)

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