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999 juegos antes de morir: N°998 After Burner II (1987)

3 diciembre, 2015

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999 juegos antes de morir: N°998 After Burner II (1987)

Soy un niño muy pequeño que no alcanza los pedales de su F14, pero no son más que nimiedades, especialmente cuando es hora de patear el trasero de Sadam Hussein de vuelta a suelo Iraquí, donde pertenece.

Las cartas están echadas, tengo 6 años, la sangre cargada de azúcar, 5 fichas de 50 pesos y nada que perder, porque esto es After Burner II.

No existe una fantasía de poder como la de tomar un avión y volar todo en pedacitos. Es especial, porque se aleja del estereotipo “machisimo” de ideales masculinos de empoderamiento y va más por lo visceral, pero a la vez sin esa molesta sangre que tanto salpica en la ropa.

La falsa sensación de seguridad desde una pequeña y apretada cabina a miles de metros de altura haciendo piruetas es recreada (y idealizada por supuesto) por Sega en su clásico inmortal After Burner II  y sí, yo jugué en una de estas cabinas en los ya fenecidos juegos Raplán de Estación Central.

¿Qué chucha es After Burner II, entonces? Es un juego de avioncitos, pero es pedazo de juego de avioncitos. Adelantado 6 años al Star Fox de Nintendo y su perspectiva de profundidad que nos hacía creer en una tercera dimensión, After Burner tenía gráficos para cagarse, y un soundtrack legendario, cargadisimo del carisma que caracteriza los 80s, muy a la Top Gun, con líneas de bajo incluidas, poniéndote al borde de tu silla eyectora hasta que te quedas sin fichas.

En resumidas cuentas es un juego de navecitas sin jefes gigantes con perspectiva en tercera persona. Cada uno de los 23 niveles de After Burner II es cortito, intercalado por cargas de combustible y misiles en el aire, o aterrizajes en bases aliadas. Puede sonar fome, pero no puede estar más lejos de la realidad, ya que lo corto de cada nivel se compensa con el frenético ritmo de juego, que en ningún minuto deja de exigirte reflejos de lince y coordinación ojo-mano digna de una neurocirugía,

Y ni hablar de la dificultad, que involucra usar magia vudú para no perder fichas, cuadrillas de aviones lanzando misiles a la vez mientras arañas las palancas para no morir por ese maldito cohete que se rehúsa a dejar de seguirte, tan brutal y ochentero como les gusta.

Oh! pero a la vez revives rápido, poniéndote en la acción aún más rápido cada vez que te revientan.

 

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La versión casera de Sega Génesis no se queda atrás, es lo mismo pero menos bonito. Aunque en la época del internet no encontrar la versión del MAME, o el port de PS2, o la versión de 3ds es tonto, ustedes no acepten sustitutos del original de maquinitas.

¿Por qué jugarlo?

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Pero cada vez que vuelvo a tomar After Burner, vuelvo a ser un niño. No ese niño ideal de los comerciales navideños cargado de esperanzas y colores pastel, no. Ese niño gordito y rabioso cargado de energía por pasarse seis horas viendo dragon ball z. Es infancia enlatada pura y dura.

 

Es un juego pivotal en mi formación como persona. El día que tomé After Burner II por primera vez algo dentro de mi cerebro cambió para siempre (o derechamente se rompió), es debatible si para mal o no, pero el cambio fue real. Un bombardeo de colores espásticos, rayos catódicos entrando por todos mis poros, una bomba H para los sentidos de un niño y una epifanía: Estaba más allá del horizonte moral del bien y el mal, con un poder fuera de mi entendimiento que sólo podía significar una cosa: Caos.

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La extensión no debe ser más allá de una plana y media en tamaño de letra 12 contándonos porqué tu juego debe ser uno de los 999 que debes jugar antes de morir.

La gloria te aguarda. (Inserta riff de guitarra pulento acá)

 

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