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999 juegos antes de morir: N°995 Doom (1993)

5 febrero, 2016

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999 juegos antes de morir: N°995 Doom (1993)

Con sangre y globos oculares hasta los tobillos, estamos encerrados en una estación espacial. Abandonados por nuestros compañeros, con una pistola y nuestros siempre leales testículos, escuchamos un sonido desde el pasillo. Se acercan. Son quejidos guturales cargados de odio, cargados de brutalidad, cargados de DOOM.

No se trata de salvar la galaxia, no es sobre quién es el mejor, llega primero, o se queda con la chica al final ¿Buscas tener el puntaje más alto? Una orgía de sangre y muerte es tu puto puntaje, kilos de tripas demoníacas son la recompensa por el trabajo duro de todo marine espacial. Y vaya que estábamos contentos con eso. Porque Doom no es sobre frivolidades como esas, frivolidades a las que nos adoctrinaron los juegos tradicionales. Es sobre la aventura, sobre la adrenalina, sobre la acción y la victoria más importante de todas: La que es sobre uno mismo.

El secreto de un buen juego es ser pegajoso, se cimienta en cuatro pilares: Enganche, diversión, desafío y estética. Si el día de mañana me contactan alienígenas para ponerme una sonda anal y me preguntan por un buen juego, mi respuesta será DOOM, no hay que ser un genio con una antena de Movistar por el culo para saberlo.

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¿Qué es DOOM (o DooM para los puristas)?¿Por qué chucha se escribe con mayúsculas? Pues, es importante. Es jodidamente importante, no sólo para mí, sino que para todos los amantes de lo bueno, generalizando absurdamente a todos los lectores.

Primero, un poco de historia: Un buen día, John Carmack reunió a un equipo de 10 inadaptados thrashers ñoños pelilargos noventeros con el fin de replicar el éxito de Wolfenstein 3D. Su equipo será conocido como Id Software, y su bandera de lucha ultraviolenta hará historia.

Si Wolfenstein 3D fue el precursor de los shooter en primera persona, DOOM es la escuela de los shooters en general. Sangriento, frenético, oscuro, con un soundtrack que a primera vista parece “thrash genérico”, pero que oculta capas de suspenso y tensión que terminan integrándose a la atmósfera, con unos gráficos para cagarse en 1993 ¿Sabían que DOOM fue motor gráfico más avanzado de su época?

Para el año 2000 se habían vendido más copias de DOOM que de Windows ¿Cómo chucha lo jugaban? Y no, no es otra pregunta retórica.

El juego venía en 8 disquetes, su versión Ultimate consta de cuatro episodios: Knee-deep in the dead, The shores of hell, Inferno y Thy flesh consumed. Ese sucio hangar, esa apocalíptica planta nuclear, la cyberpunk refinería de toxinas (con acceso al nivel secreto), la sala de control, el laboratorio, la central de procesamiento, la estación de computadoras y la nefasta “anomalía de fobos” sólo representan un cuarto de la experiencia que es DOOM, que llegar al infierno es una proeza de proporciones.

No es coincidencia que el corazón cibernético de DOOM, lata con ciencia ficción. Originalmente planeado como un juego licenciado de la saga Alien, su influencia dejó huellas: Los marines espaciales, la ética científica retorcida y la corporación malvada sin rostro (la UAC (tiene nombre de universidad no acreditada, no se puede ser más malvado que eso)).

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Pero el vínculo entre DOOM y Alien va más allá de lo evidente. Ambos comparten la inspiración visual surreal de H. R. Giger. Su Necronomicón de 1977 fue la inspiración directa para Ridley Scott y sus xenomorfos en Alien. La simetría en la carne cromada dibuja una incómoda línea entre el sexo y la muerte. Demonios y máquinas, es esta dicotomía el centro gravitacional en la estética DOOM, la fusión entre el sci-fi metálico y apariciones infernales.

Las influencias satánicas de DOOM provienen de viejas partidas noventeras de calabozos y dragones. John Carmack se vió junto a sus amigos en una campaña donde la tierra se ve inundada por demonios y la única escapatoria es a base de hachazos y hechizos. Hay quienes dicen que la imaginación humana no tiene límites, y no lo aceptaría de ninguna otra puta manera.

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Demonios, alienígenas y fantasía medieval. Una mezcla que en papel no funciona… y de cierta manera tampoco lo hace en la práctica. Aquí está tu escopeta, ve y mata esos adefesios, porque puedes.

Carmack tiene una frase legendaria:

“La historia en los videojuegos es igual que en las pornos, se supone que esté ahí, pero no se supone que importe”.

Y DOOM respira y vive esas palabras. No comparto su opinión del todo, pero creo que si DOOM 3 cometió un error fue intentar cambiar el orden natural del frenesí brutal que caracteriza a sus predecesores, intentado darle peso a la historia.

Me da un poco de aprensión hablar sobre DOOM. Se han hecho películas, documentales, artículos, papers, ramos universitarios y hasta libros sobre este juego, por lo que no tengo nada más que aportar al tema, es un debate zanjado.

¿Por qué jugar DOOM? Se trata de un juego histórico que redefinió la forma en que experimentamos la violencia en los medios de comunicación, y puedes jugarlo en tu navegador, que más pueden pedir 

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