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999 Juegos Antes De Morir N°927: Hotline Miami (2012) El Arte de herir a otras personas

10 enero, 2017

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999 Juegos Antes De Morir N°927: Hotline Miami (2012) El Arte de herir a otras personas

Creo que esta sección cumplió un año de vida. Nunca recuerdo si fue Adolfo o Ignacio el que dio inicio a esta maravillosa cruzada, pero recuerdo que lo primero que pensé fue en incluir a Hotline Miami en ella.

Y desde ese entonces le he estado dando vueltas a esa idea, que me ha visitado por las noches como un pensamiento culpable que me carcome y golpea las vísceras suplicando justicia.

Desde hace un año, hasta ahora.

Y así nació Chocapic!

Dennis Wedin & Jonatan Söderström conforman la dupla que le dio forma, color, consistencia y violencia, mucha violencia a Hotline Miami.

El primero, vocalista de una de mis bandas favoritas Fucking Werewolf Asso y el segundo es diseñador de videojuegos, unos que te perturbarían un pelo pero sin rayar en la demencia, creo.

Luego de fusionar sus estilos en un mini proyecto llamado Keyboard Drumset Werewolf donde se promocionaba KEEP MY ADRESSE TO YOURSELF, CAUSE WE NEED SECRETS, siendo la segunda canción del álbum NITTIOTREMO en el 2011.

Fue que comenzó un proyecto virtual que básicamente era el diseño de habitaciones donde un personaje debía aniquilar una gran masa de bots sin ninguna razón en particular ni meta aparente.

OH DULCE 7MO ARTE

La película Drive de Nicolas Winding Refn en el 2011 otorgaría la vuelta de tuercas necesaria para que los chicos se inspiraran y dejaran de jalarse el ganzo, desde el diseño de su personaje principal hasta el uso de las mascaras para incentivar esta inhibición humana al tener que matar cantidades industriales de seres humanos, por dar un par de ejemplos.

Esta cinta del genero Neo-noir y el documental Cocaine Cowboys (2006) que nos lleva por el ascenso económico de Miami durante los 80’s, donde se refleja que películas como Scarface no eran en realidad una ficción y que la ciudad realmente era una tierra sin ley bajo el reinado del narcotráfico. Influenciarían desmedidamente el arte conceptual y el mundo en el que desarrollaría toda la trama del juego.

Entonces la ultraviolencia, el neo-noir de Drive, la decadencia social y los excesos/sensualidad de los 80’s en Miami crearon un esqueleto de adamantium en el que se forjaría el juego. Pero los chicos agregaron una especie de anti-estética que venía rayando la cabeza de Jonatan Söderström desde hace mucho tiempo, donde el “mal gusto” sería un motor de acción.

Se podría decir que estábamos frente a un juego indie que tenía todo para ganar y ser clasificado como un AAA. Pero eso no era todo, era sólo el comienzo en la creación de un T-Rex de silicio que dispara rayos láser y necesitaba ser liberado.

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VIVE. MUERE. REPITE.

Hasta ahora les he planteado “el cómo se creó” pero lo interesante es el “cómo se juega” y las sensaciones que nos transmite al hacerlo.

Golpeamos, apuñalamos, disparamos (inserte aquí todos los sinónimos en el universo que se les ocurran) durante una gran parte del juego, en la que somos llevados sin una noción clara, sin ninguna pista real del porqué hacemos lo que hacemos.

O sea, las misiones se esconden detrás del pretexto de una llamada telefónica que nos transforma en un psicópata con una máscara que debe ir por niveles en edificios masacrando todo lo que se le cruce en el camino, literalmente.

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Y nos volvemos adictos a ello. Cada vez que matamos a alguien nos dan puntos, y debemos hacerlo de maneras distintas para obtener un jugoso score y mejores calificaciones al final de cada misión ¿Cuán bueno eres matando gente?  

De esa manera nos “esforzamos” en buscar una mejor forma de hacerlo, nadie quiere ser evaluado con un C- o una D, esas son calificaciones para gente mediocre, aún cuando le tengamos que arrancar la espina dorsal a otra persona , quiero mi puta S+++ con fuegos artificiales alrededor.

De hecho, existe un botón que reinicia la partida en caso de que no estemos satisfechos con el resultado. Como también si morimos, tan sólo basta con apretar una tecla y el festival del desmembramiento puede celebrarse otra vez. Nuevas mascaras, nuevas armas. La música nos motiva y nos envuelve en un trance donde reventar el cráneo de alguien al ritmo de los beats, es un espectáculo alucinante.

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El diseño de los escenarios nos hace pensar seriamente en cómo debemos comenzar nuestra matanza, nos acostumbramos a los tipos de enemigo que aparecen y la forma en que deben ser asesinados, cada arma tiene una cadencia, munición o potencia distintas, las hay de fuego y cuerpo a cuerpo.

Nos centramos en que debemos matar primero y por qué, en qué acción determinada atraerá más enemigos y comenzamos a crear tácticas. Por qué somos vulnerables, aún cuando esté el botón R <<Press R to Restart>> podemos ser liquidados de un golpe, de una bala, de una mordida y nosotros no queremos eso, queremos ser el puto amo y es ahí cuando aparece el mejor rasgo del título en cuanto a jugabilidad: nuestra adaptabilidad.

Y no es algo menor, siempre debemos estar alerta; bajo cualquier variante en nuestra estrategia, debemos ser rápidos, ágiles, de ello depende nuestra vida y regocijo. Entonces al acabar un nivel, podemos detenernos y contemplar a todos esos seres inertes, cercenados, ahogándose en su propia sangre. Podemos suspirar, realmente nos sentimos fatigados porque tuvimos que dar un 300% para que eso ocurriera. Esa piscina de sangre es nuestra obra, nuestro brillante legado y nos sentimos orgullosos de tal magna aniquilación.

Pero hay algo más, nuestra hambre por la violencia:

DO YOU LIKE HURTING OTHER PEOPLE?

Disfrazado de una manera exquisita, con una banda sonora que aunque no es una creación original de la dupla, te acompaña en cada sórdido paso que das. Porque su música está ahí por una razón, sin ella la experiencia sería mala, pésima. Cada canción suma y pega en nuestro camino hacia la aceptación de la ultraviolencia.

Gracias a la música, jalamos vísceras y nos comemos los corazones de nuestros oponentes al desayuno, en cada compás se encuentra el fervor por la sangre. No es música de ascensor, no estás ahí para hacer la fila del supermercado, tu misión es volarle la cabeza a una decena de personas y su banda sonora incrementa tu adrenalina y logra que matar se sienta algo espectacular.

Y diametralmente también nos hace sentir raros, incómodos ¿Por qué estoy aquí? ¿Cuál es el propósito de todo esto?

Hotline Miami no tan sólo exuda muerte y sangre en galones de 1000 litros por segundo, es una obra que se detiene milimétricamente a darnos un recorrido explícito por el asesinato en masa. Un gusto adquirido que a través de los años como jugadores hemos tenido el afán de volver un arte. Más que una pasión un sentimiento, señores.

¿Recuerdan la primera vez que asesinaron algo en un videojuego? No seamos inocentes, no hablo de ese Goomba que aplastaron y pudo tener familia, quien sabe. A nadie le importa. Hablo de una muerte consciente, quizás mataste a tu mejor amigo con un Fatality en Mortal Kombat, quizás fueron oleadas de pequeñas criaturas en algún RPG, a las que no les diste importancia alguna, necesitabas subir de nivel.

En el juego, matamos sin excusa alguna y nos gusta, volvemos a él con el pretexto barato de que estamos ahí siguiendo una trama. Claro que sí campeón, como si una llamada telefónica y un par de diálogos incoherentes fueran suficientemente interesantes como para mantener la intriga o quizás fuiste tocado emocionalmente, digo, hay edificios repletos de cochinos y sucios mafiosos, alguien tiene que hacerse cargo de ellos, son el mal encarnado y como buenos ciudadanos tenemos que liquidarlos! Jamás te habías mentido tanto en tu vida.

¡Fuimos timados!

Al comienzo menciona que el juego había comenzado con una idea, la de matar muchos bots sin una razón o meta aparente. Nunca dije que eso había cambiado. Lo que hicieron fue darle forma, un molde exquisito. Tanto, que llega un momento en que se vuelve muy interesante, hasta un punto agridulce en el que debemos aceptar nuestro papel como jugadores dentro de la historia.

Anécdota aparte, el juego tiene incluso un contenido DLC en el juego PayDay2.

En Hotline Miami no sabemos más o menos de qué va todo este rollo de las llamadas hasta bien avanzada la trama y aún así no hay una respuesta tan satisfactoria cuando este se acaba. Básicamente, son los creadores del mismo título respondiendo a lo que ya sabemos, pero que jamás nos damos el tiempo o el riesgo de asumir cuando lo hacemos en OTROS VIDEOJUEGOS, en un español cutre si tienes la versión subtitulada:

¿Por qué hacéis todo esto? ¡Estábamos aburridos! Por eso. ¿Por qué tendríamos que justificar nuestros actos?

Ese giro que esperamos, que nos haga parte de un bien mayor y que nos otorgue una catarsis donde todas nuestras acciones encuentran un plácido cobijo, no existe y es algo la raja.

Nos arroja en la cara que hemos estado durante horas, días e incluso semanas completas matando gente por sólo el gusto de hacerlo (y desbloquear logros en Steam), no hay un rollo patriótico de por medio donde tenías que salvar a la nación de los “terroristas”, no era una princesa en las manos de algún pejelagarto, no tomaste una katana y partiste a un hombre por la mitad porque era un zombie o la representación misma del mal. No eres el héroe. No existe una retribución. No te vas a la cama y twitteas:

Si en la vida real existiera la espada de la trifuerza, yo sería un digno portador de ella. Hoy salvé al mundo de Hyrule, y a todos sus habitantes #soyunamordepersona

No, lo hicimos por placer, por el gusto de ver morir a un “ser virtual”, porque somos unos sádicos de mierda y ya está. Mientras sea virtual y se mantenga en una fantasía dentro de un videojuego, no le hacemos daño a nadie ¿cierto? ¡¿CIERTO?! Y después con la media perso dicen que los japoneses son los que están cagados de la cabeza. Un título imperdible. Ponlo en tus pulgares, lo merece.

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