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999 Juegos Antes De Morir N°921: Dark Souls 2 (2012), el patito feo de la Saga Souls

28 enero, 2017

999 Juegos Antes De Morir N°921: Dark Souls 2 (2012), el patito feo de la Saga Souls

Sea cual sea el número de esta saga, cada vez que comienzo a escuchar las primeras notas de música, cada vez que veo las primeras imágenes de la cinemática y comienzo a escuchar la voz de la viejita, se me pone la piel de gallina con solo ver el título. Yaaa el weón coloriento.

Dark Souls se convirtió en uno de los pocos juegos que de verdad me llegó a un nivel brígido, siendo de esos donde pasabas horas, días, semanas frente a la pantalla, jugando y subiendo de nivel, lleno de papas fritas y vasos de bebida. Mi fanatismo tocó fondo cuando escribí una “tesis” acerca de esta saga y cómo toma ciertos elementos de la ciencia, la filosofía y la literatura, como la relatividad de Einstein, el cosmicismo de Lovecraft y el método Socrático.

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Hermano esta wea no era na’ Estus

Ahora, dentro de estos tres títulos (por supuesto que descarto Bloodborne y Demon’s Souls), es el más menospreciado, pero no por los críticos -que a decir verdad tuvo una calificación de 9/10 como mínimo-, sino por los fans. A través de los años fueron estos simios los que han descuartizado el juego sin cuartel ni piedad, pero en el fondo su causa es justa. ¿Pero por qué, tío Plan9?

…but what is death? What does it look like? What does death mean in this world? What does it mean to live and to die?

Dark Souls 2 contó con la ausencia de Hidetaka Miyazaki (el jefecito de la saga Souls) siendo solamente supervisor, por lo que los directores Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura decidieron tomar el juego y darle un aire nuevo. Su jugabilidad fue totalmente mejorada (pero le quitaron la patada >:C no hay nada como la pata en lo’cico), el dual wield fue integrado, lo prepararon bien para PC ya que en la primera entrega los FPS se te iban a la mierda y tenías que usar un mod para subirlos (aguante el dsfix vieja), mejoró notablemente el multijugador, mejoras en el equipo (como llevar más anillos) y un largo etcétera. El juego en sí mejoró sin ninguna puta duda.

Hacerlo mucho más dinámico fue probablemente el cambio más brusco que pudo haber tenido. Recuerdo que me costó mucho adaptarme del primer al segundo juego, solamente por ser ligeramente más rápido #gitgudcasual. El punto es que tenía casi todo para ser un Souls 100% la raja sin carencias, pero si en este punto, teóricamente, el juego era perfecto ¿qué faltó? ¿qué pasó amiguito?

Miyazaki¿Kizawea? ¿un jefe? no lo se Rick, parece falso.

Hidetaka ya es conocido por querer sacarnos brillo a base de muertes, una y otra, y otra, y otra vez, utilizando “la muerte como método educativo más que como castigo”, y su fanatismo por la saga Berserk, donde gran parte de toda la saga es muy similar al manga. En una entrevista a IGN, acerca del desarrollo de Dark Souls 1 dijo:

La Muerte, como concepto, es la constante que corre a través de cada elemento de Dark Souls y Demon’s souls antes de este. No solo en la jugabilidad, en los niveles o el diseño de los enemigos, sino en su arte y mitología interna también. Los mundos de estos juegos son lugares de animación suspendida: lugares donde todo ha muerto, poco se ha salvado y las almas vagan […] Rondar por el Burgo de los no muertos, por ejemplo, te hace sentir como estas estructuras ennegrecidas y tétricas alrededor tuyo han estado ahí por siempre –alguna vez llena de cosas vivas y que respiraron, tal vez, pero hace mucho, mucho tiempo, antes de haberse entregado a la muerte y a la putrefacción.

Miyazaki y su “toque” nos acostumbró a ver la muerte, sentirla y simpatizar con ella. Nos educó con tal de que pudiéramos saber cuándo estuviéramos frente a ella en sus miles de formas, y eso fue algo que tristemente DS 2 no logró, al menos, hasta los DLC. El juego por lo general no tiene esa aura de dark fantasy taaan oscura que tenía su predecesor, no se siente ese desagrado de pasar por ciertas zonas porque al verlas de verdad que dan asquito -Ciudad Infestada, por ejemplo-, sino que solamente eran desagradables porque eran mariconas, llenas de trampas, veneno, etc.

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De hecho algunas solo llegan a ser un “oh que paja pasar por esta wea de nuevo >:c”, solamente por ser pajera (The Gutter te estoy viendo ctm).

Cuando un boss te golpea, en el uno, se siente el “CONSHATUMARE ME PEGÓOOOOOOOOOO, AIUDAAAAAA!!!!“, pero acá es como “puta que paja, me pegó *traga estus* *usa gema*” -excepto el Rey Vendrick e-é -.


I GOT BOOOOOOOOSS WEAPOOOOOOOOOONS!!!!!!!!!!

Pero bueno, a pesar de estos detalles considero que tiene su aire propio porque se siente que todo está más muerto todavía y lo que hay no son más que reminiscencias de un mundo que si ya estaba acabado, algo así como las ruinas que quedaron post muerte, y eso me gustó mucho, a pesar que existen ciertas inconsistencias en el armado del mapa (que también me gustó) porque se varía constantemente de lugar a lugar.

No se si fue cagazo o se las dieron de experimental pero lo acepto, aunque no sea “realista”.

Y aunque esto puede sonar como excusa, la redención y el arreglo de este juego llegó con la salida de los DLC. La historia cambia ligeramente, se le agregan unos toques especiales, zonas nuevas, algunos manoseos por aquí por allá y *puf*, logró convertirlo en un cisne.

SirAlonne
Si no te pego pos me mato *instant seppuku*

Claro, lo anterior se mantiene, pero después de jugar los DLC, se terminó convirtiendo en el Souls más largo y no menos entretenido. Mayor desafío y dificultad que, si bien el juego no es decir “ah ya, izi pizi”, en su mayoría el mob y las trampas fueron más difíciles que muchos de los jefes, y el hecho de poner jefes cabrones como el Fume Knight, es algo que de verdad se necesitaba. Personajes memorables como Sir Alonne, un lore ligeramente más pesado junto a Aldia y que incluso te otorga incluso un final nuevo, final que considero en el fondo de mi corazón como el verdadero.

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Eventualmente, DS2 pasó a ser un tutorial para poder jugar el “the real deal” con Scholar of The First Sin y lo vale totalmente.

Igual da penita saber que siempre será el excluido, el diferente, pero siempre tendrá un lugar especial en mi kokoro y se que en más de alguno. Al final, hay que disfrutar y entender todo lo que nos da From Software, que además de ser bueno, es escaso, ya que nos queda el último DLC de Dark Souls 3 y adios para siempre Dark Souls -eso dicen-.

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There is no path.
Beyond the scope of light, beyond the reach of Dark…
…what could possibly await us?
And yet, we seek it, insatiably…
Such is our fate.” 

Juego culiao lindo por la shusha <3.

Dato freak: para aquellos que creen que el juego no tiene una “historia definida”, Miyazaki mismo dijo que sí existía, pero solo él la conocía y le gustaba que los fans tuvieran sus propias historias. Vaya a saber uno si es verdad o no, pero weno.

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