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999 Juegos Antes de Morir N°915: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998/2011)

2 abril, 2017

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999 Juegos Antes de Morir N°915: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998/2011)

Los videojuegos hoy en día han perdido el ánimo de impresionar, ese espíritu pionero de presentarse como algo espectacular tanto en forma como en fondo, esa intención bellísima de saber que construyes algo grande para que futuras generaciones vean atrás y digan: “puta, que lindo”.

En la segunda mitad de los 90 la guerra de las consolas no se trataba de quien tenía el mejor procesador, o el pene más largo, sino de quien era más creativo y usaba su miembro mejor.

En este contexto ocurrió un inesperado giro en la trama, llamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y todo el mundo se fue a la chucha.

Vendió chiliones de copias, ganó todos los premios posibles y por primera vez la historia del joven medio de los videojuegos fue usada la palabra “arte” incluso por medios tradicionales.

 

 

Ahora ¿Qué chucha puedo decir yo que no se haya dicho o hecho antes?

Ocarina of Time fue analizado, deconstruido, mitificado, sobrevalorado y reconstruido por todos y cada uno de los pobres hueones que como yo jugamos a ser periodistas de videojuegos.

Es un hecho.

Durante casi dos décadas me rehusé con fuerza a jugar un Legend of Zelda, nunca tuve una Nintendo 64 y mi primera experiencia con la saga fue así: “El (Link, porque el protagonista no se llama Zelda) tiene cara de mamerto, ni siquiera se saca el pijama para ir a pelear, que aburrido”.

Esas son las palabras exactas del Adolfo a los 7 años, palabras cargadas de prejuicios, pero también de retorcida sabiduría infantil, esa de un hombre determinado a no jugar con un personaje color verde, el color más feo de todos.

Esto se ve agravado por la noción fascista de que el rosa es color de niña, el pelo de Link en Zelda A Link to the Past, de super nintendo, es rosadito, y esa combinación es una patada en las hueas al buen gusto.

En fin, pasaron los años, las consolas cambiaron y yo nunca di mi brazo a torcer. Los juegos de Zelda apestan a mal juego, de esos con historia trillada, personajes cursis y mensajes de esperanza, elementos que definitivamente no venden una franquicia.

Año 2007, en tercero medio volvía a casa ansioso de jugar con mis emuladores de PC.

Ese día, intruseando los ROMs que venían en aquel DVD pirata con juegos de n64 (era otra época, esa donde comprabas el Microsoft Word en la feria), y me encuentro con Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Decidí darle una chance, ya estaba grande y el color verde ya no me causaba repulsión.

Todo muy bonito, los gráficos se veían buenos y el juego corría la mar de bien en esa Windows XP.

Me presentan a Link, un cabro chico al que rompe los cocos un hada, hasta ahora todo estándar. Me asomo afuera de mi mediagua en el árbol, bajo la escalera y…

¿El botón de salto?¿Dónde está mi botón de salto? Me desespero, aprieto todas las teclas, me voy a las opciones de emulación y busco en un esfuerzo fútil el maldito botón de salto.

Y la verdad me golpea como un torbellino: Link no salta.

“Váyanse todos a la tula de su padre, partiste a lavarte la raja nintendo de mierda” acto seguido borré el ROM y seguí con mi vida. No dejen de leer ahora, esta no es la historia de “cómo no jugué al Zelda y viví el resto de mis días como un mañoso y un amargado de mierda”, es la historia de por qué tienes que jugar al Zelda, el título del artículo es un spoiler para el giro en la trama.

Ya habrán adivinado que efectivamente Link si salta.

Simplemente no tiene un botón dedicado a saltar y fue hecho así porque los botones de la Nintendo 64 no sobraban precisamente, el control de mierda apenas estaba hecho para manos humanas.

Los años siguieron pasando, las consolas cambiaron y nosotros crecimos con ellas. Saltamos al 2016 y uno de mis conocidos (que debe estar leyendo) me prestó el Ocarina of Time para 3DS y con una mirada de determinación me dijo en un rugido “Termínalo”.

Yo no ando jugando weas obligado, es mi filosofía de vida.

Aún más tiempo pasó y hace dos semanas salté al agujero del Ocarina of Time impulsado más que por el afán de terminar una supuesta “obra legendaria”, por la curiosidad de conocer realmente los límites de mi propia madurez, de saber si es realmente tengo mis gustos bien definidos o estos han cambiado con los años.

Una persona madura es capaz de decir “esta weá me gusta” o “esta vale pico” con una o dos horas de juego y todo el mundo tapiza en flores al Ocarina of Time, así que si no me enganchaba en sus primeras horas, no lo terminaría como ya lo he hecho incontables veces.

Y claro, después de una sentada ya estaba en el templo del fuego. Sorpresivamente, me enganchó con una de las cosas que yo no esperaba: Sus Puzzles.

Verán, Ocarina of Time es como los ogros o el photoshop: tiene capas.

A medida que avanzamos vamos aumentando nuestro arsenal de objetos (Ganchos, bombas, túnicas de asbesto para pasar por el fuego, botas de metal para hundirse en el agua etc) lo que da curso a que nos devolvamos a revisar “qué se nos quedó” para así llegar a nuevas áreas usando dichos objetos.

Esta weá yo la he visto 15, 20 veces en otros juegos, pero nunca implementada como en Ocarina of Time, porque el verdadero protagonista en este Zelda es su mundo. No es un mundo muy grande, pero se siente infinitamente vasto al esconder a simple vista sus secretos.

Quizá ese tronco esconda un túnel, o esa muralla esté hueca del otro lado, o ese montón de tierra suelta en donde se escondía un secreto que ya sacaste sirva para plantar una semilla, viajar 7 años al futuro y subir por la planta (que vuela, porque las plantas en Ocarina se ponen a volar).

Suena chistoso, pero Ocarina of Time es el juego 3D “más 3D”de su generación, la verticalidad que poseen sus mazmorras es pulenta, buscan por sobre todo transmitir una sensación de asombro al jugador, de llegar a un área nueva y observar el entorno sin recibir toda la información de golpe.

Pónganse en los zapatos de un niño de 10 años en 1998 que entra por primera vez al árbol deku (el primer calabozo) o que ve el vasto mundo del “hyrule field” en el cual puedes visitar cada punto del horizonte, esa weá no existía antes.

Nintendo dijo: “si vamos a hacer un Zelda en 3D, tiene que ser 3D a cagar”, es como cuando hicieron la película del Mago de Oz (1939), no era la primera película a color pero cuando la hicieron le chantaron colores hasta por la raja al hombre de hojalata, con el propósito de impresionar.

En un juego subtitulado “Ocarina of Time” es de esperarse la música sea buena y por la cresta que cumple con su promesa.

Quede pal pico con la cantidad apabullante de temas memorables que tiene Ocarina of Time, en ningún minuto sientes como si la música no correspondiera al lugar donde suena, es una wea mística. Koji Kondo, el director musical, da cátedra de cómo hacer un Leitmotif distintivo para cada personaje, en todo momento las melodías conservan una sensación de simpleza acojonante, nunca se vuelven un elemento secundario, jamás.

En especial cuando toca usar la ocarina como herramienta dentro del juego, las melodías en ocarina son versiones simplificadas de los temas del juego, como lugares o personajes, taladrando aún más la idea de que sin importar lo que hagas, nunca te vas a olvidar de ellas.

Nunca en mis años de negar la saga de Zelda me hubiese esperado que sus combates resultaran tan violentos. Tiene caleta de acción y miembros cercenados por todas partes, a la par que sangre (verde, pero es sangre) y mucha destrucción de propiedad con explosiones.

El sistema de apuntado eso si es como las weas, osea está bien que Ocarina of Time inventase la forma de apuntar en los videojuegos 3D, pero esa no es excusa. En las peleas contra múltiples enemigos te hacen cagar por culpa de tener a un enemigo marcado y que venga otro por la espalda a darte nalgadas (en especial los murciélagos o los tiburones chiquititos que salen la cueva de los dodongos).

Esa weá no la cambiaron en el remake de 3DS, de hecho no cambiaron casi nada del juego, pudieron agregar uno que otro calabozo extra, pero es como si el juego original fuese el santo grial intocable de los videojuegos y eso merma sus cualidades.

Siempre se puede mejorar, y Ocarina of Time pudo rozar la perfección con algunos cambios menores, como lo hizo Capcom con Resident Evil y su fantabuloso remake.

El problema personal que sigo teniendo con Legend of Zelda es cómo subió el ego de Nintendo a tal punto que se durmieron en los laureles, y se dejaron superar por la competencia.

Antes de Ocarina of Time las aventuras en tercera persona eran prácticamente experimentos que se controlaban como las weas, todos los juegos del estilo buscaban imitar al Mario 64 y los resultados no rompían con lo establecido ni escribían su propio libro de reglas como lo que hizo Zelda en aquel lejano año de 1998.

¿Por qué jugarlo?

Tengo este recuerdo bien marcado de esperar con ansias el día de ir al supermercado. Íbamos al carrefour (antes que líder y su monopolio culiao los pateara del mercado) y yo me detenía por lo que parecían horas frente a unos televisores de colores, con una especie de teclado lleno de pegatinas culias con logotipos de videojuegos.

Al apretar cada uno te mostraban en pantalla el trailer del juego correspondiente y yo le daba a todos los botones, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, una y otra vez. Para mi esa era la gloria.

Entre esos trailers estaba Ocarina of Time, y para bien o para mal su recuerdo se grabó en mi memoria.

Ocarina of Time no es perfecto ni es para cualquiera.

Sigo pensando que Shadow of the Colossus es el apex predator de las aventuras interactivas y maldeciré hasta mi último aliento a esa pobre alma que me robó la oportunidad de escribir sobre él en esta lista (también me cagaron con Pokémon Cristal teniendo el artículo listo, voy a pedir que ese texto se lea el día de mi funeral). 

Temía no dar el ancho, que mis recursos literarios simplemente no fueran suficientes como para dar fe cierta de mis sentimientos por ese maldito juego que sigue despertando pasiones en mi interior, al final prevaleció el más astuto y le concedo con honestidad la victoria.

En su interior, Legend of Zelda: Ocarina of Time y Shadow of the Colossus comparten un común denominador y ese es el deseo rabioso de hacer que el jugador se involucre emocionalmente, que ponga de lado su egoísmo y al menos por un segundo, comparta la carga que su protagonista tiene por delante.

Ambos tienen ciertamente, el fin de sorprender.  

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